Scratch Sesión 3: ¿Qué pasa si chocamos? (Sensores y Condicionales)
Ya sabes controlar a tu personaje con las flechas. Hoy vamos a dotarlo de "ojos" utilizando los sensores del programa. Si tu personaje choca contra una pared del laberinto, tendrá que volver al principio.
1. Conectando Sentidos: El bloque "SI... ENTONCES"
Para crear un videojuego real necesitamos que el ordenador compruebe constantemente si está ocurriendo algo (un choque, una victoria, una caída). Para ello combinaremos dos herramientas:
- El bucle por siempre: Mantiene al ordenador vigilando sin parar desde que pulsamos la bandera verde.
- El condicional si... entonces: Actúa como un interruptor. Dentro de su hueco hexagonal colocaremos un **sensor** de color. Si el personaje toca ese color, el código de su interior se ejecutará.
2. Guía Técnica Paso a Paso: El Laberinto Eléctrico
Sigue con mucha atención estos pasos para montar la estructura de tu juego y programar el sistema de colisiones:
Paso A: Dibujar las Paredes del Laberinto
- Elimina el gato inicial. Crea un objeto nuevo que sea pequeño (por ejemplo, la pelota Ball o el escarabajo Beetle) y cámbiale el tamaño a **40** o **50**.
- Vamos a dibujar el laberinto en el fondo: Abajo a la derecha, pon el ratón sobre el botón azul de escenario y haz clic en el pincel que dice **"Pintar"**.
- En la pantalla de dibujo, selecciona la herramienta de **Línea** o de **Recuadro**. Elige un color muy claro y llamativo (por ejemplo, **Rojo brillante** o **Negro puro**) y dibuja unos cuantos caminos en la pantalla. ¡Asegúrate de dejar espacio suficiente para que quepa tu personaje!
Paso B: Fijar el Punto de Salida
- Haz clic de nuevo en tu objeto (el escarabajo o la pelota) para volver a su pantalla de código.
- Arrastra el personaje con el ratón hacia la esquina que quieras que sea la salida de tu laberinto.
- Pon el bloque al hacer clic en bandera verde y conecta inmediatamente debajo el bloque azul ir a x: ... y: .... ( Scratch rellena automáticamente los números de la posición actual de tu objeto).
Paso C: Programar el Sensor de Choque
Ahora programaremos el "detector de colisiones". Este código irá completamente separado de tus bloques de las flechas del teclado.
- Coloca un bloque nuevo de al hacer clic en bandera verde.
- Engancha debajo un bucle naranja por siempre.
- Mete DENTRO del "por siempre" el bloque condicional si... entonces.
- Ve a la pestaña de **Sensores** (color azul claro), coge el bloque ¿tocando el color ...? y encájalo en el hueco con forma de hexágono del "si".
- ¡Importante para el color!: Haz clic en el círculo de color del sensor, selecciona la herramienta de **cuentagotas** (abajo del todo del menú desplegable) y haz clic exactamente sobre una de las paredes de tu laberinto en el escenario. Así el color será idéntico.
- Dentro del espacio del "si... entonces", arrastra un bloque azul ir a x: ... y: ... configurado exactamente con las mismas coordenadas del punto de salida (el paso B).
3. Retos de Autonomía: Meta y Efectos
Demuestra que puedes terminar el diseño de un juego funcional superando estos tres desafíos de forma independiente:
- Reto 1 (El portal de Meta): Vuelve a la zona de objetos y añade un elemento nuevo que sirva como meta (por ejemplo, una estrella Star o una manzana Apple). Colócala al final de los caminos de tu laberinto.
- Reto 2 (Programar la Victoria): Vuelve al código de tu personaje principal. Añade otro bloque si... entonces dentro de tu bucle "por siempre". Configúralo con el sensor ¿tocando (nombre del objeto meta)?. Dentro del condicional, haz que el personaje use el bloque morado de apariencia decir ¡He ganado! por 2 segundos y luego añade el bloque de control detener todos.
- Reto 3 (Trampa invisible): Añade un bloque morado de cambiar efecto color por 25 dentro del condicional de choque contra la pared, justo antes de regresar a la salida. Así el personaje parpadeará de color como penalización por haber chocado.
4. Entrega de la Sesión 3
Guarda el archivo para poder continuar construyendo sobre él en la próxima clase:
- Ve a Archivo > Guardar en tu ordenador.
- Asegúrate de que el nombre del archivo en tu equipo sea: Apellido_Nombre_Scratch3.sb3.
- Súbelo a la plataforma antes de que finalice la sesión práctica. ¡Buen trabajo!
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