jueves, 12 de marzo de 2026

Clase 6: SCRATCH


🎯 ¿Qué vamos a aprender hoy?

  1. Clonación: Cómo hacer que un objeto se "fotocopie" a sí mismo cientos de veces.

  2. Lógica de "Padre e Hijo": El objeto original se queda escondido y solo vemos a sus copias (clones).

  3. Gravedad: Cómo hacer que los objetos aparezcan arriba y caigan hacia abajo.


🛠️ PASO 1: Preparar el Meteorito "Padre"

Elegid un objeto que queráis que caiga (una roca, una pelota, una manzana). Este será el objeto "original".

Instrucciones exactas:

  1. Id a la categoría EVENTOS (amarillo) y poned: Al presionar bandera verde.

  2. Id a APARIENCIA (morado) y poned: Esconder. (Hacemos esto para que el original no moleste; solo queremos ver sus clones).

  3. Id a CONTROL (naranja claro) y añadid debajo un bloque Por siempre.

  4. Dentro del "Por siempre", buscad al final del todo el bloque:

    • Crear clon de mí mismo

    • Debajo poned: Esperar 1 segundo.


🛠️ PASO 2: Dar vida a los Clones

Ahora vamos a programar a los "hijos" (las copias). Necesitamos un bloque especial que encontraréis al final de la categoría CONTROL.

Instrucciones para el Clon:

  1. Buscad el bloque que tiene la cabeza redondeada: Al comenzar como clon. (Ponedlo en un sitio vacío del panel).

  2. Dónde aparece: Queremos que aparezca arriba del todo, pero en cualquier punto de izquierda a derecha.

    • Bloque azul (Movimiento): Ir a x: (Número aleatorio entre -220 y 220) y: 180.

  3. Cómo se mueve:

    • Bloque morado: Mostrar.

    • Bloque naranja (Control): Repetir hasta que < ¿Tocando el borde? >

      • Dentro del repetir, bloque azul: Sumar a Y -5 (Esto hace que caiga).

  4. Limpieza final: Cuando el clon llegue al borde de abajo, tiene que desaparecer para no llenar la pantalla.

    • Buscad al final de CONTROL el bloque: Eliminar este clon. (Ponedlo justo debajo del bloque "Repetir").


🛠️ PASO 3: ¡El Héroe en Peligro!

Volved al código de vuestro Héroe (el personaje que movéis con las flechas o WASD). Tenemos que hacer que el meteorito le haga daño.

Instrucciones para el Héroe:

  1. En un bloque de Al presionar bandera verde nuevo:

  2. Añadid un Por siempre.

  3. Dentro poned un Si < ¿Tocando a [Objeto Meteorito]? > entonces:

    • Sumar a [PUNTOS] -1 (¡Cuidado, que perdéis puntos!).

    • Iniciar sonido [Boom] o [Oops].

    • Esperar 0.5 segundos (Para que te dé tiempo a escapar y no te quite todos los puntos en un segundo).


📋 Check-list de éxito

Vuestro juego es profesional si:

  • [ ] El meteorito original no se ve (está escondido).

  • [ ] Los meteoritos aparecen arriba en sitios diferentes cada vez.

  • [ ] Los meteoritos caen y, al llegar al suelo, se borran (no se quedan amontonados abajo).

  • [ ] Si un meteorito te toca, tus puntos bajan.


¡A por ello! Recordad que los 3 bloques de clonación están al final de la sección CONTROL (naranja claro). ¿Quién conseguirá esquivar la lluvia durante más tiempo?

viernes, 20 de febrero de 2026

Clase 5: SCRATCH

 

🎯 ¿En qué consiste el juego de hoy?

Hoy vamos a programar un "Juego de Misiones con Niveles". El reto es crear un juego que "piense" y cambie según lo bien que lo estéis haciendo.

Vuestro objetivo será recolectar objetos en una ciudad, pero ¡atención!: cuando consigáis suficientes puntos, el juego os enviará automáticamente a una Misión Nocturna (Nivel 2) donde aparecerá un nuevo enemigo sorpresa y tendréis el tiempo limitado.



🎯 El Gran Objetivo: "Misión: Invasión en la Ciudad"

Hoy vuestro juego tendrá dos niveles. Empezaréis en una ciudad tranquila recogiendo monedas, pero al llegar a 11 puntos, el juego cambiará automáticamente a la noche, aparecerá un enemigo y el tiempo empezará a agotarse.


🛠️ PASO 1: El Escenario Inteligente (Cambio de Nivel)

Primero, necesitamos que el mundo cambie de aspecto cuando seamos expertos.

  1. Fondos: Id a la biblioteca y elegid dos fondos (por ejemplo: City y Night City).

  2. Código del Escenario: Haced clic en el cuadro de "Escenario" (a la derecha de los objetos) y poned esto:

    • Al presionar bandera verde Cambiar fondo a City.

    • Por siempre:

      • Si < [PUNTOS] > 10 > entonces:

        • Cambiar fondo a Night City.

        • Bloque de Oro: Buscad en Eventos (amarillo) el bloque Enviar mensaje [Nivel 2]. (Esto avisa a los demás personajes de que la fase ha cambiado).


🛠️ PASO 2: El Tesoro (El motor de los puntos)

Sin puntos no hay nivel 2. Necesitamos un objeto (estrella, moneda, manzana) que nos dé energía.

  1. Código del Tesoro:

    • Al presionar bandera verde

    • Por siempre:

      • Ir a posición aleatoria.

      • Esperar 1.5 segundos.

  2. Sumar Puntos: (En el mismo objeto Tesoro):

    • Al presionar bandera verde

    • Por siempre:

      • Si < ¿Tocando a [Héroe]? > entonces:

        • Sumar a [PUNTOS] 1.

        • Ir a posición aleatoria (Para que desaparezca y aparezca en otro lado).

        • Iniciar sonido [Collect].


🛠️ PASO 3: El Enemigo del Nivel 2 (Aparece por sorpresa)

Este personaje solo saldrá cuando hayáis demostrado que sabéis jugar.

  1. Elegid un villano y ponedle este código:

    • Para empezar escondido: Al presionar bandera verde Esconder.

    • Para salir en el Nivel 2: Buscad en Eventos: Al recibir [Nivel 2].

      • Mostrar.

      • Por siempre: Apuntar hacia [Héroe] y Mover 4 pasos.


🛠️ PASO 4: El Cronómetro (La cuenta atrás)

Vamos a añadir tensión. Si no ganas rápido, el juego se acaba.

  1. Cread una variable llamada TIEMPO.

  2. En el código del Escenario, añadid esto:

    • Al presionar bandera verde:

      • Dar a [TIEMPO] el valor 30.

      • Repetir hasta que < [TIEMPO] = 0 >:

        • Esperar 1 segundo.

        • Sumar a [TIEMPO] -1.

      • Detener todos (El tiempo se acabó).


📋 Check-list para saber si eres un Pro:

  • [ ] ¿El juego empieza con el fondo de día y los puntos a 0?

  • [ ] ¿Al tocar el tesoro suben los puntos?

  • [ ] ¿Al llegar a 11 puntos el fondo cambia solo y aparece el enemigo?

  • [ ] ¿El tiempo baja de uno en uno hasta llegar a cero?


¡A trabajar, programadores! Recordad que el bloque de Enviar mensaje está en la categoría amarilla de EVENTOS. ¡Es el bloque que conecta todo el juego! ¿Quién llegará al Nivel 2 antes de que se acabe el tiempo?

jueves, 19 de febrero de 2026

Clase 4: SCRATCH

 ¡Perfecto, equipo! Vamos a poner orden. Aquí tenéis la Clase 4 completa, paso a paso y utilizando el método de coordenadas (sumar X e Y) que ya domináis.

Hoy vamos a construir el "Juego de Supervivencia Total". Es el momento de juntar todo lo aprendido en un solo proyecto profesional.


🎯 Objetivos de hoy:

  1. Consolidar el movimiento por ejes ().

  2. Crear un sistema de puntos automático.

  3. Programar una Inteligencia Artificial enemiga que nos persiga.


🛠️ PASO 1: El Héroe (Movimiento por Coordenadas)

Elegid vuestro personaje. Vamos a usar el método de sumar a X e Y para que el control sea perfecto.

Instrucciones exactas: Configurad estos 4 bloques de código independientes para vuestro Héroe:

  • Arriba (Tecla Flecha Arriba o W):

    • Sumar a Y 10

    • Siguiente disfraz

  • Abajo (Tecla Flecha Abajo o S):

    • Sumar a Y -10

    • Siguiente disfraz

  • Derecha (Tecla Flecha Derecha o D):

    • Sumar a X 10

    • Siguiente disfraz

  • Izquierda (Tecla Flecha Izquierda o A):

    • Sumar a X -10

    • Siguiente disfraz


🛠️ PASO 2: El Tesoro (Aparición Aleatoria)

Elegid un objeto que queráis recoger (una estrella, una moneda, una manzana).

Instrucciones para el Tesoro:

  1. Al presionar bandera verde

  2. Por siempre:

    • Ir a posición aleatoria

    • Cambiar efecto color por 25 (Para que brille y se vea bien).

    • Esperar 1.5 segundos (Este es el tiempo que tenéis para llegar a él).


🛠️ PASO 3: El Marcador de Puntos

Vamos a hacer que el juego sepa cuántos tesoros habéis atrapado.

  1. Id a Variables (Naranja) y haced clic en "Crear una variable". Llamadla PUNTOS.

  2. En el código del Héroe, añadid este bloque nuevo:

    • Al presionar bandera verde

    • Dar a [PUNTOS] el valor 0 (Para resetear al empezar).

    • Por siempre:

      • Si ¿tocando a [Objeto Tesoro]? entonces:

        • Sumar a [PUNTOS] 1

        • Iniciar sonido [Collect]

        • Esperar 0.5 segundos (Para que no sume mil puntos de un solo toque).


🛠️ PASO 4: El Enemigo (Persecución Inteligente)

Añadid un personaje que dé miedo (un fantasma, un robot malo, un tiburón).

Instrucciones para el Enemigo:

  1. Al presionar bandera verde

  2. Ir a x: 200 y: 150 (Esto lo coloca en la esquina superior derecha, lejos de ti).

  3. Por siempre:

    • Apuntar hacia [Héroe]

    • Mover 3 pasos (¡Es su velocidad! Si queréis que sea más difícil, poned un 5).

    • Si ¿tocando a [Héroe]? entonces:

      • Decir ¡GAME OVER! por 2 segundos

      • Detener todos (El juego se para porque has perdido).



¡A por ello, desarrolladores! Esta es la clase para demostrar que ya sabéis crear un videojuego completo. ¿Quién conseguirá llegar a los 50 puntos sin que el fantasma le atrape?

Clase 3: SCRATCH

🎯 El Desafío de Hoy: "El Recolector de Estrellas"

Hoy vuestro personaje tiene una misión: debe atrapar un objeto que aparece y desaparece, y cada vez que lo toque, ¡vuestro marcador de puntos subirá!

🍎 Fase 1: Añadir un Objetivo

  1. Id a "Elegir un objeto" y buscad algo que os guste (una estrella, una manzana, una moneda...).

  2. Importante: Hacedlo un poco más pequeño en el panel de "Tamaño" (ponedle 70 o 50) para que sea un reto atraparlo.

🧠 Fase 2: El Cerebro del Objeto (Teletransporte)

Queremos que el objeto (la estrella) no se quede quieto. Vamos a darle un código para que se mueva solo:

  • Evento: Al presionar bandera verde

  • Control: Por siempre

  • Movimiento: Ir a posición aleatoria

  • Control: Esperar 1 segundos (Podéis bajarlo a 0.7 si queréis más dificultad).


⚡ Fase 3: La Magia de los Sensores (El "Si... entonces")

Ahora viene lo más importante. Volved al código de vuestro Personaje Principal (el que movéis con las flechas o WASD). Queremos que el personaje sepa cuándo ha tocado a la estrella.

Añadid este bloque separado dentro del código de vuestro personaje:

  1. Evento: Al presionar bandera verde

  2. Control: Por siempre

  3. Control: Bloque Si < > entonces (El que tiene un hueco en forma de diamante).

  4. Sensores (azul claro): Buscad el bloque ¿Tocando a [Objeto]? y metedlo en el hueco del diamante. Seleccionad el nombre de vuestro objeto (ej: Star).

  5. Sonido: Dentro del "Si", añadid Iniciar sonido [Collect].


🔢 Fase 4: ¡Creamos un Marcador de Puntos!

Un juego no es un juego si no hay puntuación. Para esto usamos las Variables (los cajones donde guardamos información).

  1. Id a la categoría Variables (naranja oscuro).

  2. Pulsad en el botón: "Crear una variable". Llamadla "PUNTOS".

  3. Veréis que aparece un contador en la pantalla de vuestro juego.

  4. Programad los puntos:

    • Al principio del juego: Dar a [PUNTOS] el valor 0.

    • Dentro del bloque Si tocando objeto, añadid: Sumar a [PUNTOS] 1.


🚀 El Gran Reto Final: "El Suelo de Lava"

Para que no sea tan fácil, vamos a añadir un peligro.

  1. Dibujad una línea roja gruesa en el fondo de vuestro escenario (o añadid un objeto que sea un rayo láser).

  2. Vuestro reto: Si el personaje toca el color rojo (usad el sensor ¿Tocando el color [rojo]?), debe decir "¡OH NO!", perder -1 punto y volver al centro (0, 0).


📋 Check-list de la Clase 3

Vuestro juego está terminado si:

  • [ ] Hay un objeto que aparece y desaparece en sitios distintos.

  • [ ] Al tocar ese objeto, suena un "Pop" o un efecto y el contador de Puntos sube.

  • [ ] Al empezar el juego pulsando la bandera, los puntos vuelven a 0.

  • [ ] Reto Pro: Hay algo peligroso que te quita puntos si lo tocas.


¡A por ello, equipo! Recordad que el bloque Si... entonces es el más importante de la programación: permite que el ordenador tome decisiones. ¿Quién llegará primero a los 20 puntos?

 

Clase 2: SCRATCH

 

¡Hola de nuevo, equipo de desarrolladores! Veo que vuestros personajes ya tienen vida propia, pero hoy vamos a convertirlos en auténticos vehículos teledirigidos.

¡Atención! Sé que algunos teclados a veces se ponen rebeldes y las flechas no funcionan bien. No os preocupéis, porque los programadores reales siempre tenemos un "Plan B". Hoy aprenderemos a usar las flechas, pero también las teclas W-A-S-D, que son las que usan los profesionales del gaming.


🎯 El Desafío de Hoy: Control Total (y Alternativo)

Hoy vuestro personaje ya no se moverá solo. Tú vas a ser el piloto. El objetivo es que el personaje te obedezca al instante.

🧭 Fase 1: El Mapa de Coordenadas ( e )

Para movernos por la pantalla, Scratch usa dos ejes invisibles. Imaginad una cruz gigante:

  • Eje (Horizontal): Para ir a la derecha sumamos números, para la izquierda los restamos ().

  • Eje (Vertical): Para ir arriba sumamos, para ir abajo restamos ().

⌨️ Fase 2: Programando el Movimiento (Elige tu estilo)

Id a la categoría de Eventos (amarillo) y buscad el bloque: Al presionar tecla [espacio].

Vamos a crear 4 bloques de código. Si vuestras flechas no funcionan, usad las letras W, A, S, D:

  1. PARA SUBIR: Al presionar tecla [Flecha Arriba] O [tecla W]

    • Bloque azul: Sumar a Y 10

  2. PARA BAJAR: Al presionar tecla [Flecha Abajo] O [tecla S]

    • Bloque azul: Sumar a Y -10 (¡No olvidéis el signo menos!)

  3. DERECHA: Al presionar tecla [Flecha Derecha] O [tecla D]

    • Bloque azul: Sumar a X 10

  4. IZQUIERDA: Al presionar tecla [Flecha Izquierda] O [tecla A]

    • Bloque azul: Sumar a X -10

💡 Truco de Animación: Para que el personaje no parezca un robot rígido, añadid dentro de cada uno de estos 4 bloques el bloque morado Siguiente disfraz. ¡Ahora parecerá que camina de verdad!


🖌️ Fase 3: El "Efecto Pintor" (Extensión Lápiz)

Vamos a hacer que vuestro personaje deje un rastro por donde pasa, como si fuera un pincel sobre un lienzo.

  1. Id al botón azul de abajo a la izquierda (el que tiene un +) y activad la extensión Lápiz.

  2. Cread un pequeño código aparte para activar el dibujo:

    • Al presionar bandera verde

    • Bajar lápiz (Esto es como apoyar el rotulador en el papel).

    • Fijar color de lápiz a [vuestro color favorito].

    • Fijar tamaño de lápiz a 5 (Para que la línea se vea bien gruesa).


🚀 Fase 4: El Gran Reto - "El Botón de Pánico"

Si vuestro personaje llena toda la pantalla de rayas, ¡necesitaremos limpiar el desastre!

Vuestra misión final es programar la tecla [Espacio] para que haga 3 cosas de golpe:

  1. Borrar todo (Bloque verde de lápiz).

  2. Ir a x: 0 y: 0 (Para que el personaje teletransporte al centro exacto).

  3. Apuntar en dirección 90 (Para que se quede mirando a la derecha, listo para empezar de nuevo).


📋 Check-list de la Clase 2

Para decir que sois Maestros del Control, vuestro proyecto debe:

  • [ ] Moverse arriba, abajo, izquierda y derecha (ya sea con flechas o con W-A-S-D).

  • [ ] Cambiar de disfraz cada vez que pulsas una tecla para que "camine".

  • [ ] Pintar una línea de color mientras se mueve.

  • [ ] Limpiar todo el escenario al pulsar la barra espaciadora.

Clase 1: SCRATCH

 

🎨 Fase 1: El Escenario y el Protagonista

Lo primero es la estética. No queremos un fondo blanco aburrido.

  1. Elegid un Fondo: Id abajo a la derecha, pulsad en "Elegir un fondo" y buscad algo con energía (como Concert, Neon Tunnel o Space).

  2. Elegid vuestro Avatar: Borrad el gato si queréis y buscad un personaje que tenga varios disfraces. (Pasad el ratón por encima de los personajes en la biblioteca; si se mueven, es que tienen disfraces).


🏃 Fase 2: El Algoritmo de Animación

Queremos que vuestro personaje tenga vida propia. Vamos a escribir nuestro primer bucle. Arrastrad estos bloques al panel de código:

  • Evento: Al presionar bandera verde

  • Control: Por siempre (Este bloque es una boca que se come a los demás).

  • Dentro del "Por siempre" poned:

    • Mover 10 pasos

    • Si toca un borde, rebotar

    • Siguiente disfraz

    • Esperar 0.1 segundos (Si va muy lento, probad con ).

💡 Reto Pro: Si vuestro personaje se pone boca abajo al rebotar, buscad en el panel de Dirección (abajo a la derecha) el icono de dos flechas enfrentadas () para que solo mire a izquierda y derecha.


🌈 Fase 3: El "Efecto Estroboscópico" y Sonido

Un juego sin efectos visuales es aburrido. Vamos a darle potencia:

  1. Dentro del mismo bucle, añadid el bloque Cambiar efecto color por 25. ¡Veréis cómo cambia de color mientras corre!

  2. Sonido rítmico: Buscad en la pestaña Sonidos uno que os guste (un loop de batería o un efecto láser). En el código, añadid:

    • Al presionar bandera verde

    • Por siempre -> Tocar sonido [nombre] hasta que termine.


🚀 Fase 4: El Gran Reto (Vuestro Segundo Ejercicio)

Como veo que este nivel ya lo domináis, vamos a añadir Interactividad Aleatoria. Queremos que el personaje reaccione cuando intentemos "cazarlo" con el ratón.

Vuestra misión es crear este segundo hilo de código para el mismo personaje:

  1. Buscad el evento: Al hacer clic en este objeto.

  2. Haced que, al clicarlo, el personaje diga: "¡Me pillaste!" durante 1 segundo.

  3. Añadid un efecto visual potente: Cambiar efecto Ojo de pez por 50.

  4. Y lo más importante: Ir a posición aleatoria.


📋 Check-list de fin de clase

Antes de terminar, vuestro proyecto debe cumplir esto:

  • [ ] El personaje se mueve solo y rebota sin ponerse del revés.

  • [ ] Cambia de disfraz y de color constantemente.

  • [ ] Suena música de fondo en bucle.

  • [ ] Si le haces clic, el personaje se teletransporta a un sitio al azar de la pantalla.



jueves, 12 de febrero de 2026

📝 EXAMEN DE PRÁCTICAS: CALC (2º ESO)

 

🟢 NIVEL: BÁSICO (Conceptos fundamentales)

Ejercicio 1: Mi horario de ocio Crea una tabla con dos columnas: Actividad y Horas a la semana. Introduce 4 actividades (ej: Consola, Deporte, Leer, Dormir). Pon los títulos en negrita, un color de fondo azul a las celdas de los títulos y ponle bordes a toda la tabla.

Ejercicio 2: Lista de clase Copia esta tabla: Carla (13 años), Hugo (14 años), Sofía (12 años) y Mario (14 años). Una vez copiada, ordena la tabla por orden alfabético (de la A a la Z).

Ejercicio 3: El kiosco (Multiplicación simple) Crea una tabla con: Producto, Precio y Cantidad.

  • Fila 1: Gominola | 0,10 | 15

  • Fila 2: Patatas | 1,20 | 3 Calcula el Total de cada fila en una nueva columna usando la fórmula del asterisco (*).

Ejercicio 4: Formato de moneda En la tabla del Ejercicio 3, selecciona todos los precios y totales y aplica el formato Moneda (€) usando el icono de la barra de herramientas. ¡Cuidado! No escribas el símbolo € con el teclado.


🟡 NIVEL: INTERMEDIO (Funciones y Rangos)

Ejercicio 5: Suma de ahorros Crea una lista con tus ahorros de los últimos 4 meses (Enero a Abril). En la celda de abajo, utiliza la función =SUMA(...) para calcular cuánto dinero tienes en total.

Ejercicio 6: Media de notas Escribe tus notas de 5 asignaturas. En la celda de abajo, usa la función =PROMEDIO(...) para hallar tu nota media. Cambia una de las notas y observa si la media cambia sola.

Ejercicio 7: El reto del arrastre Crea una columna que empiece en el número 2. En la celda de abajo, crea una fórmula que sume 2 a la celda anterior (=celda+2). Usa el cuadradito negro (autocompletar) para arrastrar la fórmula hacia abajo hasta llegar al número 20.


🔴 NIVEL: AVANZADO (Lógica y Organización)

Ejercicio 8: Inventario de tecnología Crea una tabla con 5 dispositivos (Móvil, Tablet, PC...). Inventa su Precio y su Cantidad. Calcula el Subtotal de cada uno. Al final de la tabla, calcula el Gasto Total de todo el inventario usando la función Suma.

Ejercicio 9: Ordenación avanzada En la tabla del Ejercicio 8, ordena los dispositivos de mayor a menor según su Precio. (Pista: Menú Datos > Ordenar > Descendente).

Ejercicio 10: Supervivencia escolar Crea una tabla con los días de la semana y los minutos que estudias cada día.

  • Calcula el Total de minutos de la semana.

  • Calcula la Media de minutos al día.

  • Pon en color rojo el número del día que más minutos hayas estudiado.