viernes, 20 de febrero de 2026

Clase 5: SCRATCH

 

🎯 ¿Qué vamos a aprender hoy?

Hoy vamos a dar el salto de "juego sencillo" a "Simulador Inteligente". En esta clase aprenderéis:

  1. Mensajes entre objetos: Cómo hacer que un personaje le dé una orden a otro (¡comunicación telepática!).

  2. Fondos Dinámicos: Cómo hacer que el juego cambie de nivel o de escenario automáticamente.

  3. Cronómetros de Presión: Cómo añadir una cuenta atrás para que el juego sea emocionante.


🚀 El Proyecto: "Misión: Invasión en la Ciudad"

🏙️ Fase 1: El Cambio de Escenario (Niveles)

Ya no queremos un solo fondo. Queremos que el juego progrese.

  1. Elegid dos fondos distintos (por ejemplo: City y Night City).

  2. En el código del Escenario, programad esto:

    • Al presionar bandera verde Cambiar fondo a [Fondo 1].

    • Por siempre: Si [Puntos] > 10 entonces cambiar fondo a [Fondo 2].

  3. Reto extra: Haced que cuando cambie el fondo, aparezca un mensaje que diga "¡NIVEL 2!" durante 2 segundos.

✉️ Fase 2: El Poder de "Enviar Mensaje" (Comunicación)

Esto es lo más importante de hoy. Queremos que cuando lleguéis a 10 puntos, aparezca un "Jefe Final" que estaba escondido.

  1. Elegid un nuevo objeto (el Jefe Final) y ponedle el código:

    • Al presionar bandera verde Esconder.

  2. En vuestro Héroe, dentro del bloque donde sumáis puntos, añadid:

    • Si [Puntos] = 10 entonces enviar mensaje [Aparece Jefe].

  3. Volved al Jefe Final y programad:

    • Al recibir [Aparece Jefe] Mostrar y Empezar a perseguir al héroe.

⏱️ Fase 3: ¡El Tiempo se agota! (Variables de Control)

Vamos a añadir tensión. Si no consigues los puntos en 30 segundos, pierdes.

  1. Cread una nueva variable llamada "TIEMPO".

  2. En el Escenario, programad este hilo:

    • Al presionar bandera verde:

      • Dar a [TIEMPO] el valor 30.

      • Repetir hasta que [TIEMPO] = 0:

        • Esperar 1 segundo.

        • Sumar a [TIEMPO] -1.

      • Detener todo y decir "¡Se acabó el tiempo!".


🔥 El Gran Reto Final: "El Botón de Superpoder"

Como vais muy rápido, aquí tenéis un ejercicio de lógica pura:

  • Programad la tecla Q (o cualquier otra letra).

  • Al pulsarla, el héroe debe volverse invencible (cambiar su efecto de transparencia o color) y moverse al doble de velocidad durante solo 5 segundos.

  • Pista: Tendréis que usar Mover 20 pasos en lugar de 10, un Esperar 5 segundos y volver a la velocidad normal.


📋 Check-list de la Clase 5

Vuestro proyecto es de nivel avanzado si:

  • [ ] El fondo cambia automáticamente cuando llegas a 10 puntos.

  • [ ] Un nuevo enemigo aparece "por arte de magia" (usando Enviar mensaje) al cambiar de nivel.

  • [ ] El cronómetro baja de segundo en segundo y termina el juego al llegar a cero.

  • [ ] Reto Pro: Habéis conseguido programar el "Superpoder" temporal con una tecla.

    ¡A trabajar, programadores! Recordad: los mensajes (enviar y al recibir) son los que permiten que los juegos tengan historias y niveles. ¡A ver quién llega al Nivel 2 antes de que el cronómetro llegue a cero! 

jueves, 19 de febrero de 2026

Clase 4: SCRATCH

 

🎮 El Gran Proyecto: "Atrapa y Esquiva"

Vamos a construir un juego donde controlamos a un héroe, recogemos tesoros y esquivamos enemigos. ¡Vamos por niveles!

🟢 Nivel 1: El Control del Héroe (Recordando Clase 2)

Elegid vuestro personaje principal y haced que se mueva.

  • Misión: Programad las teclas (Flechas o W-A-S-D) para que el héroe se mueva en las 4 direcciones.

  • Recuerda: Usa Sumar a x (derecha/izquierda) y Sumar a y (arriba/abajo).

  • Detalle Pro: Añadid Siguiente disfraz para que parezca que corre.

🟡 Nivel 2: El Tesoro Aparece (Recordando Clase 1 y 3)

Añadid un objeto que sea el "Premio" (una moneda, una tarta, una estrella).

  • Misión: El premio debe aparecer en un lugar al azar, esperar 1 segundo y saltar a otro lugar.

  • Recuerda: Usad el bloque Ir a posición aleatoria dentro de un Por siempre.

  • Toque Maestro: Haced que el premio cambie de color con el bloque Cambiar efecto color.

🟠 Nivel 3: El Marcador de Puntos (Recordando Clase 3)

Necesitamos saber quién es el mejor jugador de la clase.

  • Misión: Cread la variable "PUNTOS".

  • Lógica: Si el Héroe toca el Premio Sumar a PUNTOS 1 y que el premio se esconda o se mueva instantáneamente.

  • ¡No olvides!: Al presionar la Bandera Verde, los puntos deben volver a 0.

🔴 Nivel 4: ¡El Enemigo Acecha! (El Gran Reto de hoy)

Aquí es donde la cosa se pone difícil. Vamos a añadir un enemigo que nos persigue.

  1. Elegid un nuevo personaje (algo que de miedo, como un fantasma o un murciélago).

  2. Misión del Enemigo: Queremos que el enemigo siempre mire hacia nuestro héroe y camine despacio hacia él.

    • Por siempre:

      • Apuntar hacia [Héroe]

      • Mover 2 o 3 pasos (¡Si ponéis 10 será imposible escapar!).

  3. Misión de Derrota: Si el enemigo toca al héroe El héroe debe decir "¡GAME OVER!", sonar un sonido de explosión y Detener todo.


🚀 Fase Extra: El "Modo Difícil" (Solo para expertos)

Si habéis terminado todo lo anterior y vuestro juego funciona perfecto, intentad esto:

  • Dificultad progresiva: Haced que el enemigo se mueva más rápido según vuestros puntos. (Pista: Usa un bloque Si puntos > 10 entonces mover 5 pasos).

  • Rastro Mágico: Activad la extensión Lápiz para que vuestro héroe dibuje su camino mientras huye del enemigo.


📋 Check-list de Maestría

Vuestro juego es profesional si:

  • [ ] El héroe se mueve con fluidez (Flechas o WASD).

  • [ ] Los puntos suben al recoger el premio.

  • [ ] El enemigo te persigue por toda la pantalla.

  • [ ] Si el enemigo te atrapa, el juego se para.

  • [ ] Al pulsar la bandera, todo se reinicia (puntos a 0 y personajes a su sitio).


¡A por ello, desarrolladores! Esta es la clase para demostrar que ya sabéis crear un videojuego completo. ¿Quién conseguirá llegar a los 50 puntos sin que el fantasma le atrape?

Clase 3: SCRATCH

🎯 El Desafío de Hoy: "El Recolector de Estrellas"

Hoy vuestro personaje tiene una misión: debe atrapar un objeto que aparece y desaparece, y cada vez que lo toque, ¡vuestro marcador de puntos subirá!

🍎 Fase 1: Añadir un Objetivo

  1. Id a "Elegir un objeto" y buscad algo que os guste (una estrella, una manzana, una moneda...).

  2. Importante: Hacedlo un poco más pequeño en el panel de "Tamaño" (ponedle 70 o 50) para que sea un reto atraparlo.

🧠 Fase 2: El Cerebro del Objeto (Teletransporte)

Queremos que el objeto (la estrella) no se quede quieto. Vamos a darle un código para que se mueva solo:

  • Evento: Al presionar bandera verde

  • Control: Por siempre

  • Movimiento: Ir a posición aleatoria

  • Control: Esperar 1 segundos (Podéis bajarlo a 0.7 si queréis más dificultad).


⚡ Fase 3: La Magia de los Sensores (El "Si... entonces")

Ahora viene lo más importante. Volved al código de vuestro Personaje Principal (el que movéis con las flechas o WASD). Queremos que el personaje sepa cuándo ha tocado a la estrella.

Añadid este bloque separado dentro del código de vuestro personaje:

  1. Evento: Al presionar bandera verde

  2. Control: Por siempre

  3. Control: Bloque Si < > entonces (El que tiene un hueco en forma de diamante).

  4. Sensores (azul claro): Buscad el bloque ¿Tocando a [Objeto]? y metedlo en el hueco del diamante. Seleccionad el nombre de vuestro objeto (ej: Star).

  5. Sonido: Dentro del "Si", añadid Iniciar sonido [Collect].


🔢 Fase 4: ¡Creamos un Marcador de Puntos!

Un juego no es un juego si no hay puntuación. Para esto usamos las Variables (los cajones donde guardamos información).

  1. Id a la categoría Variables (naranja oscuro).

  2. Pulsad en el botón: "Crear una variable". Llamadla "PUNTOS".

  3. Veréis que aparece un contador en la pantalla de vuestro juego.

  4. Programad los puntos:

    • Al principio del juego: Dar a [PUNTOS] el valor 0.

    • Dentro del bloque Si tocando objeto, añadid: Sumar a [PUNTOS] 1.


🚀 El Gran Reto Final: "El Suelo de Lava"

Para que no sea tan fácil, vamos a añadir un peligro.

  1. Dibujad una línea roja gruesa en el fondo de vuestro escenario (o añadid un objeto que sea un rayo láser).

  2. Vuestro reto: Si el personaje toca el color rojo (usad el sensor ¿Tocando el color [rojo]?), debe decir "¡OH NO!", perder -1 punto y volver al centro (0, 0).


📋 Check-list de la Clase 3

Vuestro juego está terminado si:

  • [ ] Hay un objeto que aparece y desaparece en sitios distintos.

  • [ ] Al tocar ese objeto, suena un "Pop" o un efecto y el contador de Puntos sube.

  • [ ] Al empezar el juego pulsando la bandera, los puntos vuelven a 0.

  • [ ] Reto Pro: Hay algo peligroso que te quita puntos si lo tocas.


¡A por ello, equipo! Recordad que el bloque Si... entonces es el más importante de la programación: permite que el ordenador tome decisiones. ¿Quién llegará primero a los 20 puntos?

 

Clase 2: SCRATCH

 

¡Hola de nuevo, equipo de desarrolladores! Veo que vuestros personajes ya tienen vida propia, pero hoy vamos a convertirlos en auténticos vehículos teledirigidos.

¡Atención! Sé que algunos teclados a veces se ponen rebeldes y las flechas no funcionan bien. No os preocupéis, porque los programadores reales siempre tenemos un "Plan B". Hoy aprenderemos a usar las flechas, pero también las teclas W-A-S-D, que son las que usan los profesionales del gaming.


🎯 El Desafío de Hoy: Control Total (y Alternativo)

Hoy vuestro personaje ya no se moverá solo. Tú vas a ser el piloto. El objetivo es que el personaje te obedezca al instante.

🧭 Fase 1: El Mapa de Coordenadas ( e )

Para movernos por la pantalla, Scratch usa dos ejes invisibles. Imaginad una cruz gigante:

  • Eje (Horizontal): Para ir a la derecha sumamos números, para la izquierda los restamos ().

  • Eje (Vertical): Para ir arriba sumamos, para ir abajo restamos ().

⌨️ Fase 2: Programando el Movimiento (Elige tu estilo)

Id a la categoría de Eventos (amarillo) y buscad el bloque: Al presionar tecla [espacio].

Vamos a crear 4 bloques de código. Si vuestras flechas no funcionan, usad las letras W, A, S, D:

  1. PARA SUBIR: Al presionar tecla [Flecha Arriba] O [tecla W]

    • Bloque azul: Sumar a Y 10

  2. PARA BAJAR: Al presionar tecla [Flecha Abajo] O [tecla S]

    • Bloque azul: Sumar a Y -10 (¡No olvidéis el signo menos!)

  3. DERECHA: Al presionar tecla [Flecha Derecha] O [tecla D]

    • Bloque azul: Sumar a X 10

  4. IZQUIERDA: Al presionar tecla [Flecha Izquierda] O [tecla A]

    • Bloque azul: Sumar a X -10

💡 Truco de Animación: Para que el personaje no parezca un robot rígido, añadid dentro de cada uno de estos 4 bloques el bloque morado Siguiente disfraz. ¡Ahora parecerá que camina de verdad!


🖌️ Fase 3: El "Efecto Pintor" (Extensión Lápiz)

Vamos a hacer que vuestro personaje deje un rastro por donde pasa, como si fuera un pincel sobre un lienzo.

  1. Id al botón azul de abajo a la izquierda (el que tiene un +) y activad la extensión Lápiz.

  2. Cread un pequeño código aparte para activar el dibujo:

    • Al presionar bandera verde

    • Bajar lápiz (Esto es como apoyar el rotulador en el papel).

    • Fijar color de lápiz a [vuestro color favorito].

    • Fijar tamaño de lápiz a 5 (Para que la línea se vea bien gruesa).


🚀 Fase 4: El Gran Reto - "El Botón de Pánico"

Si vuestro personaje llena toda la pantalla de rayas, ¡necesitaremos limpiar el desastre!

Vuestra misión final es programar la tecla [Espacio] para que haga 3 cosas de golpe:

  1. Borrar todo (Bloque verde de lápiz).

  2. Ir a x: 0 y: 0 (Para que el personaje teletransporte al centro exacto).

  3. Apuntar en dirección 90 (Para que se quede mirando a la derecha, listo para empezar de nuevo).


📋 Check-list de la Clase 2

Para decir que sois Maestros del Control, vuestro proyecto debe:

  • [ ] Moverse arriba, abajo, izquierda y derecha (ya sea con flechas o con W-A-S-D).

  • [ ] Cambiar de disfraz cada vez que pulsas una tecla para que "camine".

  • [ ] Pintar una línea de color mientras se mueve.

  • [ ] Limpiar todo el escenario al pulsar la barra espaciadora.

Clase 1: SCRATCH

 

🎨 Fase 1: El Escenario y el Protagonista

Lo primero es la estética. No queremos un fondo blanco aburrido.

  1. Elegid un Fondo: Id abajo a la derecha, pulsad en "Elegir un fondo" y buscad algo con energía (como Concert, Neon Tunnel o Space).

  2. Elegid vuestro Avatar: Borrad el gato si queréis y buscad un personaje que tenga varios disfraces. (Pasad el ratón por encima de los personajes en la biblioteca; si se mueven, es que tienen disfraces).


🏃 Fase 2: El Algoritmo de Animación

Queremos que vuestro personaje tenga vida propia. Vamos a escribir nuestro primer bucle. Arrastrad estos bloques al panel de código:

  • Evento: Al presionar bandera verde

  • Control: Por siempre (Este bloque es una boca que se come a los demás).

  • Dentro del "Por siempre" poned:

    • Mover 10 pasos

    • Si toca un borde, rebotar

    • Siguiente disfraz

    • Esperar 0.1 segundos (Si va muy lento, probad con ).

💡 Reto Pro: Si vuestro personaje se pone boca abajo al rebotar, buscad en el panel de Dirección (abajo a la derecha) el icono de dos flechas enfrentadas () para que solo mire a izquierda y derecha.


🌈 Fase 3: El "Efecto Estroboscópico" y Sonido

Un juego sin efectos visuales es aburrido. Vamos a darle potencia:

  1. Dentro del mismo bucle, añadid el bloque Cambiar efecto color por 25. ¡Veréis cómo cambia de color mientras corre!

  2. Sonido rítmico: Buscad en la pestaña Sonidos uno que os guste (un loop de batería o un efecto láser). En el código, añadid:

    • Al presionar bandera verde

    • Por siempre -> Tocar sonido [nombre] hasta que termine.


🚀 Fase 4: El Gran Reto (Vuestro Segundo Ejercicio)

Como veo que este nivel ya lo domináis, vamos a añadir Interactividad Aleatoria. Queremos que el personaje reaccione cuando intentemos "cazarlo" con el ratón.

Vuestra misión es crear este segundo hilo de código para el mismo personaje:

  1. Buscad el evento: Al hacer clic en este objeto.

  2. Haced que, al clicarlo, el personaje diga: "¡Me pillaste!" durante 1 segundo.

  3. Añadid un efecto visual potente: Cambiar efecto Ojo de pez por 50.

  4. Y lo más importante: Ir a posición aleatoria.


📋 Check-list de fin de clase

Antes de terminar, vuestro proyecto debe cumplir esto:

  • [ ] El personaje se mueve solo y rebota sin ponerse del revés.

  • [ ] Cambia de disfraz y de color constantemente.

  • [ ] Suena música de fondo en bucle.

  • [ ] Si le haces clic, el personaje se teletransporta a un sitio al azar de la pantalla.



jueves, 12 de febrero de 2026

📝 EXAMEN DE PRÁCTICAS: CALC (2º ESO)

 

🟢 NIVEL: BÁSICO (Conceptos fundamentales)

Ejercicio 1: Mi horario de ocio Crea una tabla con dos columnas: Actividad y Horas a la semana. Introduce 4 actividades (ej: Consola, Deporte, Leer, Dormir). Pon los títulos en negrita, un color de fondo azul a las celdas de los títulos y ponle bordes a toda la tabla.

Ejercicio 2: Lista de clase Copia esta tabla: Carla (13 años), Hugo (14 años), Sofía (12 años) y Mario (14 años). Una vez copiada, ordena la tabla por orden alfabético (de la A a la Z).

Ejercicio 3: El kiosco (Multiplicación simple) Crea una tabla con: Producto, Precio y Cantidad.

  • Fila 1: Gominola | 0,10 | 15

  • Fila 2: Patatas | 1,20 | 3 Calcula el Total de cada fila en una nueva columna usando la fórmula del asterisco (*).

Ejercicio 4: Formato de moneda En la tabla del Ejercicio 3, selecciona todos los precios y totales y aplica el formato Moneda (€) usando el icono de la barra de herramientas. ¡Cuidado! No escribas el símbolo € con el teclado.


🟡 NIVEL: INTERMEDIO (Funciones y Rangos)

Ejercicio 5: Suma de ahorros Crea una lista con tus ahorros de los últimos 4 meses (Enero a Abril). En la celda de abajo, utiliza la función =SUMA(...) para calcular cuánto dinero tienes en total.

Ejercicio 6: Media de notas Escribe tus notas de 5 asignaturas. En la celda de abajo, usa la función =PROMEDIO(...) para hallar tu nota media. Cambia una de las notas y observa si la media cambia sola.

Ejercicio 7: El reto del arrastre Crea una columna que empiece en el número 2. En la celda de abajo, crea una fórmula que sume 2 a la celda anterior (=celda+2). Usa el cuadradito negro (autocompletar) para arrastrar la fórmula hacia abajo hasta llegar al número 20.


🔴 NIVEL: AVANZADO (Lógica y Organización)

Ejercicio 8: Inventario de tecnología Crea una tabla con 5 dispositivos (Móvil, Tablet, PC...). Inventa su Precio y su Cantidad. Calcula el Subtotal de cada uno. Al final de la tabla, calcula el Gasto Total de todo el inventario usando la función Suma.

Ejercicio 9: Ordenación avanzada En la tabla del Ejercicio 8, ordena los dispositivos de mayor a menor según su Precio. (Pista: Menú Datos > Ordenar > Descendente).

Ejercicio 10: Supervivencia escolar Crea una tabla con los días de la semana y los minutos que estudias cada día.

  • Calcula el Total de minutos de la semana.

  • Calcula la Media de minutos al día.

  • Pon en color rojo el número del día que más minutos hayas estudiado.

martes, 3 de febrero de 2026

🥤 ¿Qué hay realmente dentro de tu lata? El Reto de la Coca-Cola

 

¿Alguna vez te has preguntado por qué una lata de refresco puede aguantar años sin estropearse o por qué explota si la olvidas en el congelador? Todo es cuestión de química extrema.

Dentro de ese envase de aluminio (un metal ligero con densidad de 2,7 g/cm3 hay una lucha constante. El agua H2O convive con una dosis masiva de azúcar (35 g en solo 330 mL). Para que no sea empalagosa, los científicos añaden un "toque ácido" con ácido fosfórico y sales como el cloruro de sodio. Pero el verdadero protagonista es el dióxido de carbono: un gas que odia estar encerrado.

En la fábrica, enfrían el líquido casi hasta el punto de fusión del hielo porque, según la teoría cinético-molecular, las moléculas de gas se mueven más lento y se dejan "atrapar" mejor. Sin embargo, si dejas la lata al sol a 50 °C, las moléculas de gas se vuelven locas, chocan contra las paredes y la presión sube tanto que el aluminio (que solo tiene 0,03 m2 de superficie para aguantar el golpe) podría ceder. ¡Es física pura en la palma de tu mano!


📝 El Desafío "Cazadores de Mitos"

🕵️ Nivel Aprendiz: El examen visual

  1. El Misterio de la Mezcla: Abres la lata de cocacola y la viertes sobre un vaso. En ese momento, es una mezcla homogénea o heterogénea. Justifica la respuesta.

  2. Código Secreto: Escribe las fórmulas químicas que verías en el laboratorio para el dióxido de carbono y el cloruro de sodio.

  3. El Nombre Real: El agua es H2O, pero si fueras un químico profesional, ¿cómo la nombrarías siguiendo las reglas de nomenclatura?

  4. Detectives de Estados: ¿En qué estado de agregación se encuentra el azúcar antes de echarlo al agua? ¿Y el CO2 antes de disolverlo?

  5. ¡Congelación!: Si el refresco se congela, las partículas se ordenan en cristales. ¿Cómo se llama ese cambio de estado y qué le pasa a la temperatura mientras ocurre?

 🚀 Nivel Experto: Misión de Ingeniería

  1. Micro-Mundo: Un átomo de la lata mide 0,000000000143 m. Pon ese número en notación científica para que sea más fácil de leer en un informe.

  2. El Reto de la Medida: ¿Cuál es el volumen de la lata expresado en mL?¿y en Litros(L)?. ¿Qué cantidad expresada en gramos hay de azúcar?

  3. Superficie de Contacto: La lata tiene 0,03 m2 de superficie. ¿A cuántos cm2 equivale eso?

  4. Si quisiéramos separar el agua del azúcar de forma rápida para medir la cantidad de sólido, ¿qué método de separación sería el más adecuado?

  5. Masa Escondida: Si la masa del envase es de 150 decigramos (dg), ¿a cuántos gramos (g) equivale?

 🏆 Nivel Leyenda: Control de Calidad Final

  1. Bomba de Azúcar: Calcula la concentración de azúcar en gramos por litro (g/L). (Recuerda: tienes 35 g en 330 mL). Si el límite saludable son 50,g/L, ¿lo supera?

  2. El Enigma del Aluminio: Tienes un trozo de aluminio de la lata que ocupa 10 cm3. Si su densidad es 2,7 g/cm3, ¿qué masa marcaría la balanza?

  3. Alerta de Explosión: La presión es de 2·105 Pa a 20 °C. Si el camión de reparto llega a los 50 °C en verano, ¿cuál será la nueva presión? (Usa la Ley de Gay-Lussac). Recuerda convertir las temperaturas a Kelvin(K)

  4. Flota o se hunde: Si la densidad de la lata de Coca-Cola (conjunto lata+cocacola) es de 1,06 g/cm3, ¿qué pasará si la tiras a una piscina de agua pura (1 g/cm3), flotaría o se hunde?

  5. Impureza:¿Cuál es el nombre sistemático correcto para el compuesto binario FeCl3 que podría aparecer como impureza en el metal de la lata?