jueves, 28 de mayo de 2026

SCRATCH - CHOQUES

Scratch Sesión 3: ¿Qué pasa si chocamos? (Sensores y Condicionales)

Ya sabes controlar a tu personaje con las flechas. Hoy vamos a dotarlo de "ojos" utilizando los sensores del programa. Si tu personaje choca contra una pared del laberinto, tendrá que volver al principio.

Tecnología y Digitalización - 2º ESO

1. Conectando Sentidos: El bloque "SI... ENTONCES"

Para crear un videojuego real necesitamos que el ordenador compruebe constantemente si está ocurriendo algo (un choque, una victoria, una caída). Para ello combinaremos dos herramientas:

  • El bucle por siempre: Mantiene al ordenador vigilando sin parar desde que pulsamos la bandera verde.
  • El condicional si... entonces: Actúa como un interruptor. Dentro de su hueco hexagonal colocaremos un **sensor** de color. Si el personaje toca ese color, el código de su interior se ejecutará.

2. Guía Técnica Paso a Paso: El Laberinto Eléctrico

Sigue con mucha atención estos pasos para montar la estructura de tu juego y programar el sistema de colisiones:

Paso A: Dibujar las Paredes del Laberinto

  1. Elimina el gato inicial. Crea un objeto nuevo que sea pequeño (por ejemplo, la pelota Ball o el escarabajo Beetle) y cámbiale el tamaño a **40** o **50**.
  2. Vamos a dibujar el laberinto en el fondo: Abajo a la derecha, pon el ratón sobre el botón azul de escenario y haz clic en el pincel que dice **"Pintar"**.
  3. En la pantalla de dibujo, selecciona la herramienta de **Línea** o de **Recuadro**. Elige un color muy claro y llamativo (por ejemplo, **Rojo brillante** o **Negro puro**) y dibuja unos cuantos caminos en la pantalla. ¡Asegúrate de dejar espacio suficiente para que quepa tu personaje!

Paso B: Fijar el Punto de Salida

  1. Haz clic de nuevo en tu objeto (el escarabajo o la pelota) para volver a su pantalla de código.
  2. Arrastra el personaje con el ratón hacia la esquina que quieras que sea la salida de tu laberinto.
  3. Pon el bloque al hacer clic en bandera verde y conecta inmediatamente debajo el bloque azul ir a x: ... y: .... ( Scratch rellena automáticamente los números de la posición actual de tu objeto).

Paso C: Programar el Sensor de Choque

Ahora programaremos el "detector de colisiones". Este código irá completamente separado de tus bloques de las flechas del teclado.

  1. Coloca un bloque nuevo de al hacer clic en bandera verde.
  2. Engancha debajo un bucle naranja por siempre.
  3. Mete DENTRO del "por siempre" el bloque condicional si... entonces.
  4. Ve a la pestaña de **Sensores** (color azul claro), coge el bloque ¿tocando el color ...? y encájalo en el hueco con forma de hexágono del "si".
  5. ¡Importante para el color!: Haz clic en el círculo de color del sensor, selecciona la herramienta de **cuentagotas** (abajo del todo del menú desplegable) y haz clic exactamente sobre una de las paredes de tu laberinto en el escenario. Así el color será idéntico.
  6. Dentro del espacio del "si... entonces", arrastra un bloque azul ir a x: ... y: ... configurado exactamente con las mismas coordenadas del punto de salida (el paso B).
⚠️ ¿Qué hace este código? Cuando pulses la bandera verde, el ordenador comprobará infinitamente (por siempre) si estás tocando el color de la pared. En el milisegundo en que lo toques (si), te teletransportará de inmediato (ir a) a la casilla de salida.

3. Retos de Autonomía: Meta y Efectos

Demuestra que puedes terminar el diseño de un juego funcional superando estos tres desafíos de forma independiente:

  • Reto 1 (El portal de Meta): Vuelve a la zona de objetos y añade un elemento nuevo que sirva como meta (por ejemplo, una estrella Star o una manzana Apple). Colócala al final de los caminos de tu laberinto.
  • Reto 2 (Programar la Victoria): Vuelve al código de tu personaje principal. Añade otro bloque si... entonces dentro de tu bucle "por siempre". Configúralo con el sensor ¿tocando (nombre del objeto meta)?. Dentro del condicional, haz que el personaje use el bloque morado de apariencia decir ¡He ganado! por 2 segundos y luego añade el bloque de control detener todos.
  • Reto 3 (Trampa invisible): Añade un bloque morado de cambiar efecto color por 25 dentro del condicional de choque contra la pared, justo antes de regresar a la salida. Así el personaje parpadeará de color como penalización por haber chocado.

4. Entrega de la Sesión 3

Guarda el archivo para poder continuar construyendo sobre él en la próxima clase:

  1. Ve a Archivo > Guardar en tu ordenador.
  2. Asegúrate de que el nombre del archivo en tu equipo sea: Apellido_Nombre_Scratch3.sb3.
  3. Súbelo a la plataforma antes de que finalice la sesión práctica. ¡Buen trabajo!

SCRATCH - MOVIMIENTO CON CURSORES

Scratch Sesión 2: Tomando el Control (Interactividad y Teclado)

En la sesión anterior los objetos se movían solos. Hoy vas a aprender a conectar el teclado de tu ordenador con el código para controlar tú mismo al protagonista de tu futuro videojuego.

Tecnología y Digitalización - 2º ESO

1. El mapa matemático del juego (Ejes X e Y)

Para mover un personaje por la pantalla con precisión, Scratch utiliza un sistema de coordenadas matemáticas. No te asustes, es muy fácil de recordar:

  • El Eje X (Horizontal): Controla el movimiento de izquierda a derecha. Si sumas a la X, vas a la derecha. Si restas a la X, vas a la izquierda.
  • El Eje Y (Vertical): Controla el movimiento de arriba a abajo. Si sumas a la Y, vas hacia arriba. Si restas a la Y, vas hacia abajo.

2. Guía Técnica Paso a Paso: Programar las 4 Flechas

Vamos a crear un coche de carreras o una nave espacial que responda inmediatamente cuando pulses las flechas del teclado. Sigue estos pasos sin saltarte ninguno:

Paso A: Preparación del Piloto

  1. Elimina el gato inicial.
  2. Elige un fondo que parezca una carretera o el espacio exterior (por ejemplo, Neon Tunnel o Space City).
  3. Añade un objeto que simule ser tu vehículo (por ejemplo, un coche Convertible o una nave Rocketship). Cambia su tamaño a 50 para que no ocupe toda la pantalla.

Paso B: Programar el movimiento Horizontal (Eje X)

  1. Ve a la pestaña amarilla de Eventos y arrastra el bloque al presionar tecla espacio. Cambia la palabra "espacio" haciendo clic en el desplegable y selecciona flecha derecha.
  2. Ve a la pestaña azul de Movimiento. Busca con cuidado el bloque que se llama sumar a x 10 (¡ojo!, no lo confundas con "dar a x el valor..."). Encájalo debajo de tu evento. ¡Pruébalo! Si pulsas la flecha derecha, tu objeto ya avanza.
  3. Para ir a la izquierda: duplica esos bloques o arrastra unos nuevos. Cambia el evento a flecha izquierda y modifica el bloque azul para que ponga sumar a x -10 (pon el signo menos delante del número).

Paso C: Programar el movimiento Vertical (Eje Y)

  1. Arrastra otro bloque de evento amarillo y configúralo en flecha arriba.
  2. Ve a la pestaña azul de Movimiento y busca el bloque sumar a y 10. Encájalo debajo. Al pulsar arriba, tu personaje subirá.
  3. Crea la última combinación: evento para la flecha abajo conectado al bloque azul sumar a y -10.
⚠️ ¡Mucho cuidado con los bloques azules! Un fallo típico que hace que el personaje se mueva en diagonal o se vuelva loco es confundir el bloque sumar a x con el bloque sumar a y. Revisa tu código: las flechas laterales usan la X, las flechas verticales usan la Y.

3. Retos de Autonomía: ¡Mejora los controles!

Si ya te puedes mover por la pantalla, demuestra que puedes configurar dinámicas de juego reales resolviendo estos tres retos tú solo:

  • Reto 1 (El Turbo): Introduce un nuevo evento en tu código. Haz que al presionar la barra espaciadora (tecla espacio), el personaje "pegue un acelerón" hacia adelante sumando 50 puntos de golpe en el eje X.
  • Reto 2 (Orientación realista): Cuando vas a la izquierda, tu coche o nave sigue mirando hacia la derecha y parece que va marcha atrás. Busca en la pestaña azul de movimiento el bloque apuntar en dirección X e incorpóralo dentro de cada flecha para que el objeto mire hacia donde camina (Derecha = 90, Izquierda = -90, Arriba = 0, Abajo = 180). Recuerda activar el botón "Izquierda/Derecha" en la casilla Dirección si se pone bocabajo.
  • Reto 3 (Posición de salida): Cada vez que arranca el juego, el coche debería empezar en el mismo sitio. Añade el bloque de bandera verde al hacer clic en bandera verde y conecta debajo el bloque azul ir a x: 0 y: 0. Así, se centrará automáticamente al empezar.

4. Entrega de la práctica

No olvides asegurar tu trabajo antes de que termine la clase siguiendo el protocolo técnico habitual:

  1. Haz clic en Archivo > Guardar en tu ordenador.
  2. Busca el archivo descargado en tu equipo y renómbralo exactamente como: Apellido_Nombre_Scratch2.sb3.
  3. Súbelo a la tarea correspondiente en nuestra plataforma digital. ¡Listo!

SCRATCH-SESIÓN 1

Scratch Sesión 1: Interfaz, Objetos y Movimiento Autónomo

Dejamos atrás las plataformas guiadas. A partir de hoy, tú diseñas el escenario, tú creas los personajes y tú escribes las reglas del juego. Sigue esta guía paso a paso para trabajar de forma independiente.

Tecnología y Digitalización - 2º ESO

1. Conociendo el laboratorio de Scratch

Haz clic en el enlace de abajo para abrir el editor. Si aparece un vídeo de introducción, ciérralo. La pantalla se divide en tres zonas clave que debes dominar:

  • Izquierda (La mochila de bloques): Aquí están las piezas de código organizadas por colores (Movimiento, Apariencia, Eventos...).
  • Centro (Zona de programación): El lienzo vacío donde arrastrarás y encajarás tus bloques de código.
  • Derecha (El Escenario y los Objetos): Aquí ves el resultado de tu juego. Abajo a la derecha tienes los botones para cambiar el fondo del escenario y para añadir nuevos personajes (objetos).

2. Guía Técnica Paso a Paso: El Acuario Loco

Vamos a crear un ecosistema marino donde los animales se muevan solos de forma infinita y reboten si tocan los bordes de la pantalla. Sigue estas instrucciones exactas:

Paso A: Limpieza y Escenario

  1. Elimina el gato naranja haciendo clic en el icono de la papelera que tiene encima en la zona de objetos (abajo a la derecha).
  2. Haz clic en el botón azul de "Elegir un fondo" (esquina inferior derecha) y busca un fondo marino, por ejemplo: Underwater.

Paso B: Añadir los Actores

  1. Haz clic en el botón de "Elegir un objeto" (el icono de la cara del gato abajo a la derecha).
  2. Busca y añade un pez (Fish). Puedes repetir el proceso y añadir otros animales marinos si quieres (un tiburón, un cangrejo, etc.).

Paso C: El Código del Movimiento Infinito

Asegúrate de tener seleccionado tu pez en la zona inferior antes de arrastrar los bloques. Si la zona central está vacía, es que no tienes ningún objeto seleccionado.

  1. Ve a la pestaña amarilla de Eventos y arrastra el bloque al hacer clic en bandera verde. Todo juego empieza con este bloque.
  2. Ve a la pestaña naranja de Control y arrastra el bloque por siempre. Encájalo justo debajo del bloque de la bandera. Lo que metas aquí dentro se repetirá sin parar.
  3. Ve a la pestaña azul de Movimiento, coge el bloque mover 10 pasos y colócalo DENTRO del bloque por siempre.
  4. Busca en esa misma pestaña azul el bloque llamado si toca un borde, rebotar y colócalo justo debajo del bloque de mover, también dentro del bucle.
⚠️ Problema técnico común: Al rebotar, ¿tu pez se ha quedado del revés (boca abajo)? No te preocupes. Ve a la zona de propiedades del objeto (abajo a la derecha), haz clic donde pone "Dirección" y selecciona el icono central de las dos flechas enfrentadas (Izquierda/Derecha). Así solo girará de lado, nunca se pondrá del revés.

3. Retos de Autonomía: ¡Mejora el acuario!

Una vez que el primer pez funcione, no te quedes parado. Debes investigar los bloques por tu cuenta para cumplir los siguientes tres objetivos técnicos:

  • Reto 1 (Cambio de ritmo): Añade un segundo pez diferente. Haz que uno se mueva más rápido que el otro modificando el número del bloque mover X pasos. Modifica también su tamaño inicial desde la casilla "Tamaño" de la interfaz.
  • Reto 2 (Dirección loca): Si tus peces solo van de izquierda a derecha, el juego es aburrido. Añade el bloque azul apuntar en dirección X al principio del código (justo debajo de la bandera verde, fuera del bucle) y cambia el ángulo a 45 para que se muevan en diagonal por toda la pantalla.
  • Reto 3 (Animación viva): Muchos objetos tienen diferentes posturas o disfraces. Ve a la pestaña morada de Apariencia, coge el bloque siguiente disfraz y colócalo dentro de tu bucle por siempre. Verás cómo el pez parece que mueve las aletas al nadar. (Si va demasiado rápido, busca el bloque de control esperar 1 segundo y cámbialo a 0.2 segundos).

4. Cómo guardar tu trabajo y evaluación

Al trabajar de forma online, si cierras la pestaña perderás tu código. Sigue estos pasos estrictamente para guardar tu archivo:

  1. En la barra superior de Scratch, haz clic en Archivo y luego en "Guardar en tu ordenador".
  2. Se descargará un archivo con la extensión .sb3 en tu carpeta de Descargas.
  3. Cambia el nombre del archivo descargado a: Apellido_Nombre_Scratch1.sb3.
  4. Sube ese archivo .sb3 a nuestra plataforma de entrega antes de que termine la sesión.

TEMA 8: CODE.ORG (2)

Sesión 2: Inteligencia Artificial y Decisiones Automáticas

Segunda y última sesión con Code.org. Hoy vamos a enseñar a nuestros personajes a tomar decisiones por sí mismos en función de lo que se encuentren en el camino.

Tecnología y Digitalización - 2º ESO

🚀 El gran reto de hoy: Los Condicionales

Los programas informáticos no solo repiten acciones; también deciden qué hacer según la situación. Hoy trabajaremos con las estructuras condicionales. Le diremos al ordenador cosas como: "SI hay un obstáculo delante, entonces gira a la derecha; si no, sigue caminando". Así es exactamente como funciona el piloto automático de un coche inteligente.

🛠️ Paso a paso: ¿Cómo jugamos hoy?

  1. Entra en la plataforma haciendo clic en el enlace azul de abajo.
  2. Hoy subimos el nivel. Vamos a seleccionar la actividad "Minecraft: Viaje del Héroe" o bien "Zombis con condicionales" (en el entorno clásico de la Hora del Código).
  3. Presta muchísima atención a los nuevos bloques de color azul o gris que dicen si hay camino a la izquierda o si hay lava adelante.
  4. Introduce las acciones de movimiento dentro de estas condiciones. El personaje solo las cumplirá si la condición se cumple en el mapa.

🎯 Tus 3 Retos del día

Los niveles de hoy requieren pensar un poco más antes de arrastrar los bloques. ¡No vayas a lo loco!

  • Reto 1: Supera los 4 primeros niveles utilizando bucles sencillos combinados con giros obligatorios.
  • Reto 2 (El núcleo de la clase): Alcanza el Nivel 8 resolviendo los mapas laberínticos utilizando obligatoriamente el bloque condicional si ... entonces. Si lo haces bien, ¡el mismo código te servirá para que el personaje resuelva caminos diferentes!
  • Reto 3 (Súper programador): Completa con éxito el Nivel 12. Aquí se junta todo: bucles repetitivos y decisiones complejas.
💡 Pensamiento de Ingeniero/a: Un buen algoritmo condicional está preparado para imprevistos. Si tu código funciona tanto si el camino gira a la izquierda como si gira a la derecha, has programado una pequeña "Inteligencia Artificial".

📬 ¿Qué se evalúa en esta sesión?

Para dar por cerrado nuestro paso por Code.org y estar listos para saltar a diseñar nuestros propios proyectos en la siguiente unidad técnica:

  1. Llega al menos hasta el Nivel 12 de la actividad propuesta.
  2. Haz una captura de pantalla completa de tu interfaz donde se vea claramente el mapa superado y la barra de progreso superior con los puntos en verde.
  3. Guarda el archivo de imagen con el nombre exacto: Nombre_Apellido_Sesion2.png.
  4. Súbelo a la carpeta de tareas del grupo de clase antes de que acabe la hora de taller informático.

TEMA 8: CODE.ORG

Sesión 1: ¡Al tajo! Programación Práctica con Bloques

Hoy no vamos a tomar apuntes ni a dar teoría. Vamos a resolver retos de lógica ayudando al pájaro de Angry Birds o cruzando los mundos de Minecraft.

Tecnología y Digitalización - 2º ESO

🚀 ¿Cuál es el plan de hoy?

Aprender la base de la programación sin escribir texto. Lo haremos utilizando bloques de construcción visuales. El objetivo es entrenar a nuestro cerebro para que empiece a pensar de forma lógica y ordenada paso a paso (lo que en tecnología llamamos un algoritmo).

🛠️ Paso a paso: Cómo empezar

  1. Haz clic en el botón naranja que tienes aquí abajo para entrar en la plataforma de Code.org.
  2. No necesitas registrarte para esta primera toma de contacto. Elige directamente la actividad: "Una hora de código con los Angry Birds" o "Viaje acuático de Minecraft".
  3. En cada nivel, lee atentamente las instrucciones que aparecen en la parte superior central de la pantalla.
  4. Arrastra los bloques de movimiento y encájalos debajo del bloque verde cuando se ejecute.
  5. Haz clic en el botón "Ejecutar" para comprobar si tu personaje cumple la misión. Si falla, ¡reajusta los bloques e inténtalo de nuevo!

🎯 Tus 3 Retos del día

Para comprobar que dominas la lógica de bloques, debes superar las siguientes marcas dentro de la actividad que elijas:

  • Reto 1: Consigue llegar al Nivel 5 resolviendo los rompecabezas básicos de movimiento lineal.
  • Reto 2: ¡Usa la optimización! Intenta resolver del nivel 6 en adelante utilizando el bloque rosa de "repetir ... veces" (bucle) para evitar repetir el mismo bloque muchas veces.
  • Reto 3 (Experto): Llega al menos hasta el Nivel 10 usando la menor cantidad de bloques posible (fíjate en el contador de bloques de la interfaz).
💡 Truco informático: Programar mejor no es poner más bloques, sino resolver el problema utilizando el camino más corto, limpio y eficiente posible.

📬 ¿Qué tengo que entregar al final de la clase?

Cuando la pantalla te avise de que has completado con éxito el Nivel 10 (se pondrá la barra superior en un círculo verde brillante):

  1. Haz una captura de pantalla completa de tu ordenador donde se vea la cuadrícula con los 10 niveles superados en verde.
  2. Guarda la imagen en tu ordenador con el nombre: Nombre_Apellido_Sesion1.png.
  3. Súbela a nuestra plataforma habitual (o enséñasela al profesor) antes de que suene el timbre.

TEMA 9: ÉTICA EN LA IA

🚀 SESIÓN 5: Ética, sesgos y el futuro de la IA (Cierre)

¡Hemos llegado a la última sesión del bloque! Ya sabéis cómo ve una IA, cómo escucha, cómo se entrena y hasta cómo genera imágenes con vuestros prompts. Habéis demostrado ser unos ingenieros e ingenieras espectaculares.

Pero hoy nos toca hacernos las preguntas más importantes: ¿Es la IA siempre justa? ¿Puede equivocarse y hacer daño? ¿Cómo podemos usarla de forma responsable? Hoy nos convertiremos en los jueces de la tecnología.


⚠️ 1. El gran peligro: Los Sesgos (Prejuicios de máquina)

A lo largo de las clases hemos repetido una frase clave: la IA solo sabe lo que nosotros le enseñamos. Si los datos que le damos para entrenar están incompletos, están mal elegidos o reflejan nuestros propios prejuicios humanos, la IA aprenderá a ser injusta.

A esto en informática se le llama Sesgo de la IA (AI Bias). Una IA no tiene maldad, pero si la entrenas mal, tomará decisiones equivocadas sin darse cuenta.

Ejemplo real y preocupante:

Una empresa multinacional creó una IA para leer currículums y contratar a los mejores programadores. Para entrenar a la IA, le dieron los currículums de los trabajadores que habían contratado en los últimos 10 años. Como en el pasado casi todos eran hombres, la IA llegó a la conclusión matemática de que "ser hombre" era un patrón de éxito, y empezó a descartar automáticamente a todas las mujeres candidatas. ¡La IA se había vuelto machista por culpa de los datos del pasado!

🕵️‍♂️ 2. Las Fake News y los Deepfakes

Hoy en día, las IA generativas son tan potentes que pueden clonar la voz de una persona o cambiar su cara en un vídeo para que parezca que está diciendo algo que jamás ha dicho. A esto se le llama Deepfake (Falso profundo).

Como ciudadanos digitales en 2º de la ESO, vuestro superpoder a partir de ahora debe ser la antena crítica: no os podéis creer un vídeo o una noticia que veáis en redes sociales solo porque "parezca real". ¡Siempre hay que dudar y verificar la fuente!

🎮 3. Actividad Práctica: Salvando el planeta con AI for Oceans

Hoy vais a entrenar a una IA para solucionar un problema real: limpiar la basura de los océanos sin dañar a los animales marinos. Usaremos el simulador oficial de Code.org.

🛠️ Paso a paso para la misión ecológica:

  1. Entra en la actividad interactiva: IA para los Océanos (Code.org).
  2. Haz clic en "Empezar" y visualiza el minivídeo explicativo.
  3. Fase de Entrenamiento: Aparecerán objetos en pantalla. Tendrás que pulsar el botón verde si es un "Pez" o el botón rojo si es "Basura" (plásticos, latas, neumáticos). Entrena a la máquina al menos con 30 o 40 objetos.
  4. Fase de Testeo: Haz clic en "Continuar". La IA activará una red de pesca automática en el océano basada en lo que tú le has enseñado. Mira la pantalla fijamente: ¿ha dejado pasar a todos los peces y ha atrapado solo la basura? ¿O ha atrapado sin querer a un pulpo o a una ballena?
  5. Avanza de nivel. En los siguientes niveles podrás enseñarle conceptos más difíciles, como etiquetas de emociones ("Peces que dan miedo" o "Peces divertidos"). ¡Mira cómo cambia la cosa según tu criterio!

📝 4. Cuaderno de Clase: El veredicto final

Para cerrar este bloque de tecnología, responde en tu cuaderno a estas preguntas de reflexión:

Pregunta 1: El error en el océano

Durante el juego de Code.org, ¿la IA ha clasificado alguna vez a un animal marino (como una ballena o un calamar) como si fuera basura? Si ha pasado, explica por qué ha cometido ese error tan grave. ¿De quién es la culpa: de la máquina o de tus datos de entrenamiento?

Pregunta 2: Filtros de selección

En los niveles avanzados, cuando le enseñas a la IA a clasificar peces "bonitos" o "feos"... ¿coincide siempre tu opinión con la de tus compañeros? ¿Qué pasa si una IA tiene que decidir qué es bonito o feo basándose solo en los gustos de una sola persona?

Pregunta 3: Tu compromiso con la IA

Escribe una norma o consejo que le darías a un alumno de 1º de la ESO para que use las inteligencias artificiales (como los chats que hacen trabajos o los creadores de imágenes) sin volverse perezoso y de forma segura.

¡Enhorabuena! 🎉 Has completado con éxito el bloque de Inteligencia Artificial de 2º de ESO. ¡Ya tienes las herramientas para controlar el futuro tecnológico! Déjame en los comentarios tu opinión sobre este bloque. 👇

TEMA 9 : IA GENERATIVA

🚀 SESIÓN 4: IA Generativa y el arte de los "Prompts"

¡Bienvenidos a la cuarta sesión! Hasta ahora hemos visto cómo la IA clasifica cosas (si es un plátano, si es un aplauso...). Pero seguro que lo que más os asombra de la IA actual es su capacidad para crear cosas desde cero: dibujos alucinantes, redacciones, canciones o códigos de programación.

Hoy vamos a descubrir cómo funciona esa "magia" de la IA Generativa y aprenderemos el trabajo del futuro: convertiros en auténticos directores de orquesta de la IA usando la técnica de los Prompts.


🎨 1. ¿Cómo crea una IA? No es arte, son matemáticas

Cuando una IA generativa (como ChatGPT o Midjourney) crea un texto o una imagen, no se sienta a "pensar" ni se inspira como un artista humano. Lo que hace es calcular qué palabra o qué píxel es el más probable que vaya después de lo que le hemos pedido.

Para crear imágenes, las IA utilizan un proceso alucinante llamado Difusión. Imagina que coges una foto preciosa de un coche y la llenas de "ruido" (puntos de colores mezclados) hasta que solo queda una mancha borrosa donde no se ve nada. La IA se entrena aprendiendo a hacer el camino inverso: coge una mancha de ruido aleatoria y, poco a poco, va quitando los puntos que sobran hasta que "aparece" la imagen limpia de un coche. ¡Es como esculpir una estatua quitando los trozos de piedra que sobran!

✍️ 2. El superpoder del "Prompt Engineering"

Como la IA no te lee el pensamiento, el resultado que te dé depende totalmente de cómo le hables. A la frase de instrucciones que le escribes a una IA se le llama Prompt (orden o consigna).

Si le pides algo vago como "un perro", la IA se inventará el 99% de la imagen y probablemente no se parezca a lo que tenías en la cabeza. Los ingenieros de IA utilizan una **fórmula mágica** para escribir Prompts perfectos:

La Fórmula del Prompt Perfecto:

  • Sujeto claro: ¿Qué o quién aparece? (Ej: Un gato astronauta).
  • Detalles y Contexto: ¿Qué hace? ¿Dónde está? (Ej: Flotando en el espacio exterior, sujetando una porción de pizza).
  • Estilo artístico: ¿Cómo quieres que se vea? (Ej: Estilo dibujo animado de Pixar, fotografía realista, anime, pixel art...).
  • Colores e Iluminación: (Ej: Luces de neón brillantes, colores pastel, atardecer...).

Ejemplo malo: "Un gato en el espacio".
Ejemplo profesional: "Un gato astronauta flotando en el espacio exterior, sujetando una porción de pizza, estilo dibujo animado de Pixar, luces de neón brillantes, fondo con estrellas".

🎮 3. Actividad Práctica: El Gran Reto del Diseñador de IA

Hoy vamos a poner a prueba vuestra capacidad de dar órdenes precisas. Usaremos una herramienta de generación de imágenes libre en la web como Craiyon o la que os indique vuestro profesor en clase.

🛠️ Misión 1: Copiar la realidad

Intenta escribir un prompt tan detallado que consiga generar una imagen lo más parecida posible a la mochila que llevas hoy a clase. Tendrás que describir su color, si tiene cremalleras, si tiene parches, la textura de la tela, etc. ¡No vale usar marcas de ropa!

🚀 Misión 2: El reto loco (Combina conceptos)

Consigue que la IA genere una imagen limpia y bonita utilizando la fórmula del prompt para este concepto absurdo:
"Un mando de videoconsola hecho completamente de gominolas y chocolate, sobre una mesa de madera, estilo fotografía realista en alta definición, iluminación de estudio".

📝 4. Cuaderno de Clase: Analizando la creatividad digital

Tras pelearte con los prompts en la sala de ordenadores, responde a estas preguntas en tu cuaderno:

Pregunta 1: La frustración del diseñador

¿Qué palabra o detalle has tenido que añadir o cambiar en tu prompt de la Misión 1 porque la IA estaba haciendo algo totalmente diferente a tu mochila real? ¿Por qué crees que no te entendió a la primera?

Pregunta 2: El misterio de las manos y los textos

Fíjate bien en las imágenes que ha generado la IA. Si aparecen personas, mira sus manos y dedos, o si hay carteles con texto escrito. ¿Qué les pasa? ¿Están perfectos o se ven borrosos y con letras extrañas? Explica por qué una máquina tiene problemas con estos detalles si no sabe realmente lo que está dibujando.

Pregunta 3: Derechos de autor (Para pensar...)

Para aprender a dibujar ese mando de gominola, la IA ha tenido que "estudiar" millones de fotos y dibujos hechos por fotógrafos y artistas humanos en internet. ¿Crees que la imagen que ha generado la IA es tuya porque has escrito el prompt, es de la IA, o de los artistas originales? Da tu opinión.

¿Has conseguido el mando de gominola perfecto? ¡Pega en los comentarios el prompt exacto que has utilizado para ver quién ha sido el mejor ingeniero de la clase! 🎨👇