jueves, 21 de mayo de 2026

SESIÓN 2B - WRITER

Sesión 2: Alineación, interlineado y listas en LibreOffice Writer

¡Hola de nuevo! En esta segunda práctica de Tecnología y Digitalización vamos a dar un paso más. Hoy aprenderemos a organizar la estructura de nuestros documentos para que dejen de parecer un "bloque" de letras y sean mucho más legibles y atractivos.


1. El reto de hoy: Escribir el texto

Abre un documento en blanco en LibreOffice Writer y **copia con tu teclado el texto del recuadro amarillo**. Recuerda que no puedes usar el ratón para copiar y pegar, ¡así que concéntrate y mejora tu velocidad con el teclado!

Aviso: La selección de texto y el clic derecho están deshabilitados en este cuadro para practicar tu destreza con el teclado.

Rumbo al Planeta Rojo: La colonización de Marte

El ser humano siempre ha mirado a las estrellas con curiosidad, pero hoy estamos más cerca que nunca de pisar otro mundo. Marte se ha convertido en el gran objetivo de las agencias espaciales y de empresas tecnológicas privadas. El plan no es solo enviar astronautas a explorar, sino construir las primeras bases humanas permanentes antes de que termine este siglo.

Vivir en Marte no será una tarea sencilla, ya que los colonos espaciales tendrán que enfrentarse a desafíos extremos para poder sobrevivir en un entorno hostil:

Temperaturas extremas que pueden bajar hasta los 80 grados bajo cero.

Una atmósfera muy fina compuesta casi en su totalidad por dióxido de carbono.

La necesidad de producir su propio oxígeno, agua y alimentos dentro de cúpulas blindadas.

Para lograrlo, la tecnología actual está desarrollando robots autónomos e impresoras 3D gigantes que viajarán antes que los humanos para construir los refugios utilizando el propio polvo marciano. El viaje ya ha comenzado.


2. Dar formato y estructurar el texto

Una vez que tengas todo el texto escrito, vamos a utilizar nuevas herramientas de la barra superior y lateral para cambiar su alineación y espaciado. Sigue estos pasos detallados:

Paso 1: Formato y alineación del título
Selecciona el título (Rumbo al Planeta Rojo: La colonización de Marte) y haz lo siguiente:

  • Pon la letra en tamaño 18 y en estilo Negrita.
  • Cambia su alineación: busca los botones de líneas horizontales en la barra superior y haz clic en Centrar (el título se moverá al medio del folio).
  • Pon el texto en color Rojo oscuro o granate.

Paso 2: Ajustar el interlineado y justificar los párrafos
Selecciona todo el texto de los párrafos (excepto el título y las tres frases del medio) y aplica estos cambios:

  • Pon la alineación en Justificar (el botón que hace que el texto quede perfectamente alineado tanto a la izquierda como a la derecha).
  • Cambia el Interlineado a 1,5. Nota: Puedes encontrarlo en la barra lateral derecha (icono de propiedades) o en el menú Formato -> Interlineado.

Paso 3: Crear una lista con viñetas
Fíjate en las tres frases del medio que hablan sobre los desafíos (Temperaturas extremas..., Una atmósfera muy fina..., La necesidad de producir...):

  • Selecciona esas tres frases juntas.
  • Haz clic en el botón de Activar lista con viñetas de la barra superior (el icono que tiene tres puntitos con líneas).


3. Guardar tu trabajo

Para terminar, vamos a guardar este nuevo archivo en tu ordenador. Es vital que mantengas tus prácticas bien organizadas.

  1. Ve al menú superior, haz clic en Archivo y selecciona Guardar como...
  2. Busca tu carpeta de Tecnología de 2º ESO.
  3. En el nombre del archivo, escribe exactamente lo siguiente:
    Practica2_TuNombre_TuApellido.odt
    (Recuerda cambiar "TuNombre" y "TuApellido" por tus datos reales)
  4. Haz clic en el botón Guardar.

4. ¿Cómo debe quedar tu documento? (Resultado final)

Compara tu documento de LibreOffice Writer con el siguiente recuadro. Si has seguido todos los pasos correctamente, tu trabajo debería verse exactamente así:

Rumbo al Planeta Rojo: La colonización de Marte

El ser humano siempre ha mirado a las estrellas con curiosidad, pero hoy estamos más cerca que nunca de pisar otro mundo. Marte se ha convertido en el gran objetivo de las agencias espaciales y de empresas tecnológicas privadas. El plan no es solo enviar astronautas a explorar, sino construir las primeras bases humanas permanentes antes de que termine este siglo.

Vivir en Marte no será una tarea sencilla, ya que los colonos espaciales tendrán que enfrentarse a desafíos extremos para poder sobrevivir en un entorno hostil:

  • Temperaturas extremas que pueden bajar hasta los 80 grados bajo cero.
  • Una atmósfera muy fina compuesta casi en su totalidad por dióxido de carbono.
  • La necesidad de producir su propio oxígeno, agua y alimentos dentro de cúpulas blindadas.

Para lograrlo, la tecnología actual está desarrollando robots autónomos e impresoras 3D gigantes que viajarán antes que los humanos para construir los refugios utilizando el propio polvo marciano. El viaje ya ha comenzado.

SESIÓN 1B- WRITER

Sesión 1: Primeros pasos en LibreOffice Writer y formato de texto

¡Hola! En esta primera práctica de Tecnología y Digitalización vamos a aprender a usar un procesador de textos desde cero. Utilizaremos LibreOffice Writer, una herramienta potente, libre y gratuita.


1. El reto de hoy: Escribir el texto

Primero, busca en las aplicaciones de tu ordenador el icono de LibreOffice Writer (el folio azul) y ábrelo para tener un documento en blanco.

A continuación, copia el siguiente texto con tu teclado en el documento. ¡Nada de copiar y pegar con el ratón o el teclado, que está desactivado! Es hora de entrenar tu mecanografía:

Aviso: La selección de texto y el clic derecho están deshabilitados en este cuadro para practicar tu destreza con el teclado.

La Inteligencia Artificial en los Videojuegos

¿Te has preguntado alguna vez cómo los enemigos de tus videojuegos favoritos saben exactamente cuándo atacarte o dónde esconderse? La respuesta es la Inteligencia Artificial (IA). En los juegos actuales, los personajes no jugadores, conocidos como NPCs, ya no siguen rutas fijas, sino que toman decisiones en tiempo real según lo que haga el jugador.

Además, la IA no solo sirve para combatir. Muchos juegos modernos utilizan algoritmos avanzados para generar mundos enteros de forma aleatoria a medida que avanzas, haciendo que cada partida sea completamente única y diferente a la anterior.

En el futuro, gracias al aprendizaje automático, se espera que los personajes de los videojuegos puedan hablar con nosotros de forma natural y libre, adaptando su personalidad y logrando un comportamiento más humano. El mundo de los videojuegos está cambiando muy rápido, y la programación es la clave de todo ello.


2. Dar formato al texto

Now que ya tienes todo el texto escrito en tu Writer, vamos a darle un aspecto mucho más profesional utilizando la barra de herramientas superior. Sigue estos pasos uno a uno:

Paso 1: Modificar el título
Selecciona el título (La Inteligencia Artificial en los Videojuegos) arrastrando el ratón sobre él y haz los siguientes cambios:

  • Cambia el tipo de letra (fuente) a Ubuntu o Arial.
  • Cambia el tamaño de la letra a 16.
  • Ponlo en Negrita haciendo clic en el botón con la "N".
  • Cambia el color de la letra a Azul oscuro (en el icono de la "A" con una barra de color abajo).

Paso 2: Modificar los párrafos
Selecciona el resto del texto que has escrito y pon el tamaño de la letra en 12. Después, busca y destaca los siguientes elementos:

  • Busca la palabra "NPCs" en el primer párrafo, selecciónala y ponla en Cursiva (el botón con la "K").
  • Busca la frase "generar mundos enteros de forma aleatoria" en el segundo párrafo y ponla en Subrayado (el botón con la "S").
  • Busca las palabras "comportamiento más humano" en el tercer párrafo y ponlas en Negrita (botón "N").


3. Guardar tu trabajo (¡Muy importante!)

Para no perder lo que has hecho y poder entregarlo, debes guardar el documento correctamente siguiendo estos pasos finales:

  1. En el menú superior de Writer, haz clic en Archivo y luego selecciona Guardar como...
  2. En la ventana que se abre, busca tu carpeta de trabajo de Tecnología.
  3. En el apartado del nombre, borra lo que aparezca y escribe exactamente esto:
    Practica1_TuNombre_TuApellido.odt
    (Cambia "TuNombre" y "TuApellido" por tus datos reales, por ejemplo: Practica1_Alvaro_Garcia.odt)
  4. Asegúrate de que el tipo de archivo es "Documento de texto ODF (.odt)" y haz clic en el botón Guardar.

4. ¿Cómo debe quedar tu documento? (Resultado final)

Compara tu documento de LibreOffice Writer con el siguiente recuadro. Si has seguido todos los pasos correctamente, tu trabajo debería verse exactamente así:

La Inteligencia Artificial en los Videojuegos

¿Te has preguntado alguna vez cómo los enemigos de tus videojuegos favoritos saben exactamente cuándo atacarte o dónde esconderse? La respuesta es la Inteligencia Artificial (IA). En los juegos actuales, los personajes no jugadores, conocidos como NPCs, ya no siguen rutas fijas, sino que toman decisiones en tiempo real según lo que haga el jugador.

Además, la IA no solo sirve para combatir. Muchos juegos modernos utilizan algoritmos avanzados para generar mundos enteros de forma aleatoria a medida que avanzas, haciendo que cada partida sea completamente única y diferente a la anterior.

En el futuro, gracias al aprendizaje automático, se espera que los personajes de los videojuegos puedan hablar con nosotros de forma natural y libre, adaptando su personalidad y logrando un comportamiento más humano. El mundo de los videojuegos está cambiando muy rápido, y la programación es la clave de todo ello.

lunes, 18 de mayo de 2026

ELECTRICIDAD-EJERCICIOS

Cuaderno de Ejercicios: Electricidad 2º ESO

Batería de Ejercicios de Repaso

Pon a prueba tus conocimientos sobre electricidad y circuitos

💡 Instrucciones para el cuaderno de clase

Lee atentamente cada enunciado. Los ejercicios están basados en situaciones de tu vida diaria (consolas, móviles, patinetes y redes sociales). Responde razonando tus respuestas teóricas y dejando claros todos los pasos y operaciones matemáticas en los problemas de cálculo.

Bloque I: El Átomo, Iones y Conductores (Temas 1 a 3)
01

El misterio del cable pelado

Estás ordenando los cables detrás del monitor de tu ordenador y encuentras uno con el plástico desgastado que deja ver los hilos de cobre. Explica, usando la estructura del átomo, por qué el cobre se usa para llevar la electricidad y el plástico para proteger tus manos.

02

La batería del móvil

Los smartphones actuales utilizan baterías de "Iones de Litio". Explica brevemente qué es un ion y qué diferencia física real hay entre un átomo de litio neutro y un ion de litio.

03

El rayo en mitad de la partida

Estás jugando online y empieza una tormenta eléctrica. Un rayo es una descomunal descarga de electrones libres. ¿Hacia dónde viajan estos electrones de forma natural: hacia una zona de la nube/suelo con carga positiva o hacia una con carga negativa? Razona tu respuesta.

04

El dilema del agua

En las películas, si un aparato eléctrico cae a la bañera, hay un cortocircuito inmediato. Sin embargo, el agua pura (destilada) no conduce la electricidad. ¿Qué "invitados" tiene el agua del grifo o de una piscina para que se convierta en una excelente conductora?

05

Electricidad estática en el instituto

Al quitarte la sudadera a toda prisa de camino al patio, notas un chasquido y se te eriza el pelo. ¿Qué partículas subatómicas se han movido de tu cuerpo a la sudadera (o viceversa) para provocar que te quedes cargado eléctricamente?

Bloque II: Circuitos Básicos y Simbología (Temas 4 y 11)
06

Plano de una Escape Room

Diseña el esquema eléctrico normalizado para la entrada de una Escape Room. Necesitas una pila de petaca, un interruptor general y una bombilla que avise al exterior si el juego ha comenzado. Dibuja los símbolos técnicos correctamente.

07

El timbre del instituto

El timbre que avisa del final de la clase funciona mediante un pulsador y un zumbador. Dibuja su esquema eléctrico. ¿Qué diferencia habría en el comportamiento del timbre si cambiamos el pulsador por un interruptor normal?

08

La linterna del móvil

Cuando activas la linterna en la pantalla táctil de tu smartphone, estás cerrando un circuito virtual. Dibuja el esquema eléctrico equivalente de una linterna tradicional utilizando los símbolos de una pila, un interruptor y un componente LED.

09

El ventilador de la PS5

El sistema de refrigeración de una consola de última generación utiliza un motor eléctrico. Dibuja el esquema de un circuito que permita encender y apagar un motor mediante un interruptor, alimentado por una batería integrada.

10

Identifica el error de diseño

Un compañero te enseña este boceto para el proyecto de tecnología: ha dibujado un cable que sale del polo positivo de la pila, va directo al negativo, y de ese mismo punto saca otra línea para la bombilla. ¿Qué le va a pasar a ese circuito en cuanto conecte la pila?

Bloque III: Magnitudes Fundamentales (Tema 5)
11

El contador de electrones

Si por el cable de carga de tu ratón gaming pasa una intensidad de corriente de 1 Amperio, significa que cruzan 6,24 trillones de electrones por segundo. Si la intensidad sube a 2 Amperios porque activas las luces RGB del ratón, ¿cuántos electrones pasan ahora por segundo?

12

El cargador rápido vs Estándar

Tienes dos cargadores en casa: uno antiguo de 5 Voltios y uno nuevo de carga rápida de 9 Voltios. Explica de forma intuitiva (usando el símil que prefieras: el del agua, el de la altura o el de la energía) qué significa realmente que un cargador tenga más "Voltaje" que otro.

13

La pista de esquí eléctrica

Si comparamos un circuito eléctrico con una pista de esquí por la que bajan deportistas, ¿cuál de las tres magnitudes fundamentales (Voltaje, Intensidad o Resistencia) equivaldría a los obstáculos, árboles y zonas de nieve densa que frenan a los esquiadores? Razona tu respuesta.

14

El dilema de los cables gruesos y finos

Los cables internos de los auriculares de música son extremadamente finos, mientras que los del cargador de un patinete eléctrico son muy gruesos. ¿Qué cable ofrece mayor resistencia al paso de la corriente por su geometría? ¿Por qué?

15

Midiendo con el polímetro en el taller

Quieres comprobar si la batería del mando de tu consola está gastada. ¿En qué magnitud debes configurar la ruleta del polímetro (voltios, amperios u ohmios) y cómo debes colocar las puntas de prueba sobre la batería para no romper el aparato?

Bloque IV: Ley de Ohm y Ejercicios de Cálculo (Tema 6)
16

Cambio de unidades express

Convierte las siguientes medidas utilizadas en electrónica a sus unidades fundamentales (Amperios, Voltios u Ohmios) usando potencias de 10 o decimales:

  • a) 25 mA (Corriente de funcionamiento de un LED de decoración)
  • b) 4,7 kΩ (Resistencia de protección de un circuito integrado)
  • c) 0,5 mA (Corriente estática de un sensor en reposo)
17

El patinete eléctrico

El motor de un patinete eléctrico comercial funciona con una batería que le suministra 36 V. Si la resistencia eléctrica interna del motor en pleno esfuerzo es de 6 Ω, calcula la intensidad de corriente que circula por las bobinas del motor.

18

El LED de la torre del ordenador

Un pequeño LED indicador de una torre de ordenador necesita una intensidad exacta de 0,02 A para iluminarse sin quemarse. Si la placa base le suministra un voltaje de 5 V, ¿qué valor de resistencia debemos conectarle en serie para protegerlo?

19

La Powerbank misteriosa

Encuentras una batería externa para móviles por casa pero la etiqueta del voltaje se ha borrado. Al conectarla a una resistencia de prueba en el taller de 20 Ω, mides con el polímetro una intensidad de 0,25 A. ¿De cuántos voltios es la batería?

20

La resistencia del cuerpo humano

La resistencia media de la piel seca de una persona es de aproximadamente 100.000 Ω. Si tocas por accidente los dos bornes de una batería de coche de 12 V con los dedos secos, calcula la intensidad que atravesaría tu cuerpo.

21

¡Piel mojada! (Ampliación)

Si estás saliendo de la ducha o de la piscina, la resistencia de tu piel baja drásticamente a solo 1.000 Ω. Si tocaras la misma batería de coche de 12 V con las manos mojadas, ¿cuál sería la nueva intensidad? Compara ambos resultados y explica el riesgo.

22

El altavoz inteligente

Un altavoz inteligente de escritorio funciona conectado a un transformador de 12 V y absorbe una corriente constante de 1,5 A. ¿Cuál es la resistencia eléctrica equivalente de los circuitos internos del altavoz?

23

El truco del procesador móvil

Para que el procesador de un smartphone rinda más en un videojuego exigente, el sistema operativo aumenta ligeramente el voltaje de la placa. Si la resistencia del chip se mantiene constante, ¿qué le ocurrirá a la intensidad y al calor generado? Justifícalo usando la Ley de Ohm.

24

Análisis de gráfica de Ohm

Un alumno mide la intensidad que pasa por una resistencia desconocida a diferentes voltajes en el laboratorio y obtiene estos datos: para 3 V mide 0,5 A; para 6 V mide 1 A. Con estos dos puntos, calcula matemáticamente el valor de dicha resistencia.

25

El fusible de seguridad de la moto

El fusible de protección de una motocicleta es de 10 A (se rompe si se supera esa corriente). Si conectamos un faro auxiliar defectuoso que tiene una resistencia de solo 1 Ω directamente a la batería de 12 V, ¿se fundirá el fusible? Demuéstralo con cálculos.

Bloque V: Circuitos Serie, Paralelo y Mixto (Temas 7 a 10)
26

Las luces decorativas de Navidad

Compras una guirnalda de luces barata para decorar tu cuarto. Al colocarla, una sola bombilla se rompe y, de repente, toda la tira de luces se apaga por completo. ¿Cómo están conectadas las bombillas internamente, en serie o en paralelo? Explica qué le ha pasado al camino de los electrones.

27

Los enchufes de tu propia habitación

En tu cuarto tienes conectados a la vez el ordenador, la lámpara de estudio y el cargador del móvil. Si apagas la lámpara desenchufándola, los demás aparatos siguen funcionando perfectamente. ¿Qué tipo de circuito (serie o paralelo) gestiona la instalación de una vivienda?

28

Análisis matemático en Serie

Dos resistencias idénticas de 10 Ω cada una se conectan en serie a una batería de 9 V. Calcula de forma ordenada:

  • a) La resistencia equivalente total del circuito.
  • b) La intensidad general que sale del polo positivo de la pila.
29

El reparto del voltaje en Serie

Utilizando los datos del ejercicio anterior, ¿cuántos voltios se consume ("se queda") cada una de las dos resistencias? ¿Qué pasaría con el reparto de voltios si una resistencia cambiara a 15 Ω y la otra se quedara en 5 Ω? Razona tu respuesta sin cálculos.

30

Análisis matemático en Paralelo

Conectamos esas mismas dos resistencias de 10 Ω pero esta vez en paralelo a la misma batería de 9 V. Calcula de forma ordenada:

  • a) La resistencia equivalente del circuito (usa la fórmula de las fracciones).
  • b) Responde: ¿La resistencia total es mayor o menor que las resistencias por separado? Explica por qué ocurre este fenómeno.
31

El consumo de la batería

Con el circuito en paralelo del ejercicio 30, calcula la intensidad total que demanda el sistema. Comparando el circuito en serie (Ej. 28) y este en paralelo, ¿en cuál de los dos se gastará antes la pila de 9 V? Justifícalo.

32

Rediseño y conversión de circuitos

Imagina un circuito básico formado por una pila y tres bombillas conectadas en serie. Dibuja el esquema eléctrico de cómo modificarías las conexiones de los cables para que las tres bombillas pasaran a estar conectadas en paralelo sin añadir componentes.

33

El circuito mixto del coche teledirigido

Un coche de juguete funciona con un circuito mixto: un interruptor general apaga todo el coche, pero dentro, los dos faros LED delanteros están conectados en paralelo entre sí para que brillen al máximo. Dibuja el esquema eléctrico normalizado de este juguete.

34

El cable cortado en paralelo

En un circuito en paralelo puro con tres bombillas independientes (A, B y C), se corta por accidente el cable que va conectado directamente a la entrada de la bombilla B. ¿Qué les sucederá a las bombillas A y C? ¿Seguirán encendidas o se apagarán también?

35

La paradoja de las resistencias añadidas

Si a un circuito en paralelo le añadimos una cuarta bombilla en una nueva rama, ¿la resistencia total del circuito aumentará o disminuirá? Utiliza el ejemplo de abrir una nueva puerta de salida en el instituto a la hora del patio para explicar tu razonamiento.

Bloque VI: Cortocircuitos y Control Avanzado (Ampliación y Retos)
36

Peligros del cortocircuito real

En el simulador interactivo del blog, al activar el "puente rojo", el electrón dejaba de pasar por la bombilla y esta se apagaba. Explica con tus palabras por qué los electrones deciden ignorar la bombilla y qué efecto físico peligroso ocurriría en la pila real.

37

El interruptor de los pasillos de casa

En el pasillo de tu casa o en tu habitación sueles tener dos mecanismos para controlar la misma lámpara (puedes encenderla al entrar y apagarla desde la cama). ¿Qué tipo de componente de control se utiliza en lugar de interruptores simples? Dibuja su símbolo.

38

La luz automática del armario

Quieres instalar una tira LED dentro de tu armario de ropa. Te gustaría que la luz se encienda automáticamente solo mientras la puerta esté abierta (al cerrarse, la madera empuja el botón y se apaga). ¿Qué debes usar: un pulsador Normalmente Abierto (NA) o Normalmente Cerrado (NC)?

39

El ventilador de dos velocidades

Diseña el esquema para un ventilador que tiene dos marchas: la posición 1 hace pasar la corriente por una resistencia (el motor va lento) y la posición 2 se salta esa resistencia enviando toda la energía al motor (velocidad máxima). Utiliza un conmutador para elegir la marcha.

40

RETO FINAL: El coche de bomberos de juguete

Dibuja el esquema eléctrico completo para un coche de juguete que cumple las siguientes condiciones: Tiene una sola pila y un interruptor general que activa todo el sistema. Al encenderlo, el motor de las ruedas gira continuamente. Sin embargo, las luces de emergencia (dos bombillas en paralelo) solo parpadean si mantienes el dedo presionando un pulsador adicional.

TEMA 6: EJERCICIOS

REPASO FINAL

🏆 ¡El Megareto de Cinemática!

30 problemas para dominar el movimiento desde tu mundo (TikTok, videojuegos, patinetes y más)

¡Llegó la hora de la verdad! Aquí tienes 30 ejercicios divididos en tres niveles para repasar antes del examen. Saca papel, boli, calculadora y ¡a por ellos!

🟢 Nivel Bronce: Conceptos básicos y velocidad (MRU)
TikTok Problema 1

Grabando un trend de TikTok, das 4 pasos hacia adelante (2 metros) y luego 2 pasos hacia atrás (1 metro). ¿Cuál ha sido tu trayectoria total y cuál tu desplazamiento?

Gaming Problema 2

Tu avatar de Minecraft corre en línea recta por una llanura a una velocidad constante de 4 m/s durante 15 segundos. ¿Qué distancia ha recorrido?

Patinete Problema 3

Vas con tu patinete eléctrico a una velocidad constante de 5 m/s. ¿Cuánto tiempo tardarás en recorrer una calle recta de 200 metros para llegar a tiempo al instituto?

Gimnasio Problema 4

Un alumno corre en la cinta del gimnasio a una velocidad constante de 3 m/s durante un cuarto de hora (15 minutos). ¿Cuántos metros ha recorrido? (¡Ojo con el tiempo!).

Redes Sociales Problema 5

Estás sentado en tu cama mirando Instagram. Tu móvil está en tu mano quieto. ¿Se mueve el móvil respecto a ti? ¿Se mueve el móvil respecto al Sol? Explica por qué.

Fútbol Problema 6

En un partido de fútbol, el extremo corre toda la banda derecha (90 metros) de portería a portería en línea recta. Si tarda 10 segundos, ¿a qué velocidad media iba?

Música Problema 7

Vas caminando hacia un concierto con tus amigos. Tu casa está en el punto cero. Camináis a 1,5 m/s durante 40 segundos en línea recta. ¿En qué posición (x) os encontráis?

Mascotas Problema 8

Tu perro ve un gato y sale corriendo en línea recta recorriendo 30 metros en solo 3 segundos. ¿Cuál ha sido su velocidad media?

De compras Problema 9

La escalera mecánica del centro comercial se mueve siempre a una velocidad fija de 0,6 m/s. Si tardas 25 segundos en subir, ¿qué longitud tiene la escalera?

Streaming Problema 10

Un streamer dice que su coche nuevo va a 108 km/h. Usa el truco mágico del 3,6 para decirle a tu compañero de banco cuántos metros recorre ese coche en un solo segundo.

🟠 Nivel Plata: El reto de las unidades y cambios de ritmo (MRUA)
Patinete Problema 11

Tu patinete eléctrico te marca que vas a una velocidad de 25 km/h. ¿Estás cumpliendo la norma escolar de no superar los 6 m/s? Demuéstralo haciendo el cambio de unidades.

Ciclismo Problema 12

Un ciclista baja una cuesta pasando de ir a 2 m/s a alcanzar los 8 m/s en solo 3 segundos. ¿Cuál ha sido su aceleración?

Running Problema 13

Empiezas a correr en clase de Educación Física desde el reposo (0 m/s) con una aceleración constante de 1,5 m/s². ¿Qué velocidad llevarás cuando hayan pasado 4 segundos?

Autobús Problema 14

El autobús escolar va a 12 m/s. Al llegar a la parada, frena a fondo y tarda 4 segundos en pararse por completo. ¿Cuál es su aceleración? (Pista: ¡debe salir negativa!).

Skate Problema 15

Vas con el skate a 4 m/s. Ves una rampa y aceleras a 0,5 m/s² durante 6 segundos. ¿A qué velocidad sales disparado de la rampa?

Fórmula 1 Problema 16

Un coche de F1 cambia su velocidad de 10 m/s a 40 m/s en un tramo recto de 3 segundos. Calcula su aceleración y compárala con la de una moto que acelera a 8 m/s².

Gráficas Problema 17

Miras una gráfica de un objeto y la línea es totalmente horizontal en el valor 15. Si la gráfica es de Posición-Tiempo (x-t), ¿qué hace el objeto? ¿Y si la gráfica fuera de Velocidad-Tiempo (v-t)?

Quedada Problema 18

Sales de clase hacia la plaza que está a 500 metros. Caminas en línea recta a una velocidad de 1,2 m/s. Escribe la ecuación de tu movimiento (x = x₀ + v·t).

Piscina Problema 19

Un nadador hace la prueba de 50 metros. Tarda 25 segundos en ir y volver al punto de salida en línea recta. ¿Cuál ha sido su trayectoria? ¿Y su desplazamiento?

Gravedad Problema 20

Se te cae el estuche verticalmente desde la ventana del primer piso. Si tarda exactamente 1 segundo en llegar al suelo y la gravedad es de 9,8 m/s², ¿con qué velocidad impacta contra el suelo?

🔴 Nivel Oro: Ampliación, Gráficas Avanzadas y Seguridad Vial
Seguridad Vial Problema 21

Vas en moto a 15 m/s. Un gato cruza la carretera y tardas 1 segundo en reaccionar y pisar el freno. ¿Cuántos metros recorres en ese "segundo de reacción" antes de empezar a frenar?

Seguridad Vial Problema 22

Siguiendo con el problema anterior, una vez que pisas el freno, la moto tarda otros 12 metros en detenerse. ¿Cuál ha sido la Distancia de Detención Total?

WhatsApp Problema 23

Un conductor va despistado mirando un audio de WhatsApp a 20 m/s. Su tiempo de reacción sube a 3 segundos. ¿Cuánta distancia recorre el coche sin control antes de que el conductor note el peligro?

Gráficas Problema 24

En una gráfica Velocidad-Tiempo (v-t), la línea sube durante 3 segundos, luego se mantiene horizontal durante 5 segundos, y finalmente baja hasta tocar el eje del tiempo en 2 segundos. Describe qué hace el objeto en cada tramo.

Parque Problema 25

Dos amigos salen corriendo en sentidos opuestos desde la puerta del instituto. El amigo A va a 3 m/s y el amigo B va a 2 m/s. Si corren durante 10 segundos en línea recta, ¿qué distancia les separa ahora?

Dron Problema 26

Un dron sube en línea recta vertical a una velocidad de 3 m/s. Si el tejado del instituto está a 15 metros de altura, ¿cuántos segundos tardará en llegar arriba?

Baloncesto Problema 27

Lanzas un balón de baloncesto verticalmente hacia arriba. A medida que sube, la gravedad tira de él hacia abajo frenándolo a razón de 9,8 m/s² cada segundo. Si lo lanzas a 19,6 m/s, ¿cuántos segundos tardará en detenerse en el punto más alto antes de empezar a caer?

Gaming Problema 28

En un videojuego de carreras, tu coche sale desde la posición inicial x₀ = 10 metros y se mueve con un MRU a una velocidad de 30 m/s. ¿En qué posición estará dentro de la pista tras 4 segundos?

Bicicleta Problema 29

Vas con la bici a 18 km/h y frenas suavemente hasta parar en 5 segundos. Calcula tu aceleración. (¡Recuerda pasar primero los km/h a m/s!).

El Súper Reto Problema 30

Un coche circula a 72 km/h. El conductor ve un obstáculo y frena por completo. Sabiendo que su tiempo de reacción es de 1 segundo y que la distancia de frenado es de 20 metros, calcula la Distancia de Detención Total haciendo todas las operaciones necesarias en metros y segundos.

🏁 ¡Fin del entrenamiento! Practica estos ejercicios y la física del movimiento no tendrá secretos para ti.

TEMA 6: TALLER DE SEGURIDAD VIAL

UNIDAD DIDÁCTICA 6

🛑 5. Taller de Seguridad Vial: Física que salva vidas

¿Por qué no podemos frenar un coche de golpe? La suma del MRU y el MRUA

La Distancia de Detención Total

Imagina que vas en coche o en patinete eléctrico y, de repente, un balón cruza la calle. Desde que tus ojos ven el balón hasta que el vehículo se para por completo, ocurren dos fases físicas totalmente diferentes:

📐 ¿Cómo se frena en la vida real?

1. Distancia de Reacción (MRU)
Es el trozo que recorres desde que ves el peligro hasta que pisas el freno. ¡El cerebro tarda casi 1 segundo en reaccionar! Como la velocidad no cambia en ese segundo, es un MRU.
2. Distancia de Frenado (MRUA)
Desde que pisas el freno a fondo hasta que el coche se para. El coche va perdiendo velocidad con aceleración negativa, por lo que es un MRUA.

💥 Distancia Total = Distancia de Reacción + Distancia de Frenado

📱 Distracciones al volante:
Si un conductor mira el móvil durante 3 segundos mientras circula a una velocidad normal de 54 km/h (15 m/s)... ¡recorrerá 45 metros sin mirar la carretera! Eso es casi la mitad de un campo de fútbol en un parpadeo.

📝 Ejercicios de Aplicación Real

1 El tiempo de reacción: Un conductor viaja en coche a una velocidad constante de 20 m/s (unos 72 km/h). De repente ve un obstáculo. Su cerebro tarda exactamente 1 segundo en reaccionar y pisar el freno.

¿Cuántos metros ha recorrido el coche antes de que el conductor empiece a frenar? (Pista: usa la fórmula del MRU: $x = v \cdot t$).

2 El cálculo total: Usando los datos del ejercicio anterior, sabemos que una vez que el conductor pisa el freno, el coche recorre otros 25 metros hasta detenerse por completo (Distancia de Frenado).

¿Cuál ha sido la Distancia de Detención Total del vehículo?

3 Análisis crítico: Si ese mismo conductor se hubiera despistado mirando un mensaje de WhatsApp, su tiempo de reacción habría subido de 1 segundo a 3 segundos.

  • a) ¿Cuánto valdría ahora su Distancia de Reacción?
  • b) ¿Qué conclusión sacas sobre el uso del móvil mientras se conduce o se va en patinete?
Física es entender el mundo que nos rodea para movernos de forma segura. 🚦

TEMA 6: MOVIMIENTO RECTILÍNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO (MRUA)

UNIDAD DIDÁCTICA 6

🚀 4. Los cambios de ritmo (MRUA)

Cuando entra en juego la aceleración: ¡más rápido o más lento!

¿Qué es un MRUA?

En el tema anterior vimos cosas que se movían siempre igual. Pero en la vida real, los objetos cambian su velocidad constante. Un objeto tiene un MRUA (Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado) si:

  • Se mueve en línea recta.
  • Su velocidad cambia, pero cambia "con orden", es decir, la aceleración es constante.

🌍 Un ejemplo espectacular: La Gravedad
Si dejas caer una tiza o una pelota desde tu mesa, la Tierra la atrae hacia abajo con una aceleración constante de unos 9,8 m/s². Eso significa que cada segundo que pasa cayendo, ¡su velocidad aumenta casi 10 m/s! Eso es un MRUA.

Las fórmulas del movimiento

En este movimiento necesitamos dos fórmulas: una para saber la velocidad en cada momento y otra para saber la posición.

v = v₀ + a · t
Para calcular la velocidad
x = x₀ + v₀·t + 💡
Para calcular la posición (¡Tranquilidad!)

*En 2º de la ESO nos centraremos principalmente en usar la fórmula de la velocidad y de la aceleración básica: $a = (v - v_0)/t$.

📊 ¡Mucho cuidado! La gráfica Velocidad-Tiempo (v-t)

⚠️ ¡ALERTA! Esta gráfica parece igual a la anterior, pero en el eje vertical ya no hay metros, ¡hay velocidad!

VELOCIDAD
(m/s)
TIEMPO (s)
Eje Vertical (Y): ¡Velocidad!

Nos dice cómo de rápido va el objeto en ese segundo exacto.

Eje Horizontal (X): Tiempo

Sigue siendo nuestro fiel reloj en segundos.

🔍 Cómo leer esta gráfica sin equivocarse:
  • Si la línea sube hacia la derecha: El objeto va cada vez más rápido (Aceleración positiva).
  • Si la línea baja hacia la derecha: El objeto está frenando (Aceleración negativa).
  • Si la línea es TOTALMENTE HORIZONTAL: Significa que la velocidad no cambia... ¡Es un MRU! (No significa que esté parado, significa que mantiene su velocidad).

📝 Actividades de MRUA

1 El patinete eléctrico: Un alumno arranca su patinete desde el reposo ($v_0 = 0\text{ m/s}$) y acelera en línea recta a razón de 2 m/s² durante 5 segundos. ¿Qué velocidad alcanzará al final de ese tiempo?

2 El frenazo: Un coche circula por una calle a una velocidad de $15\text{ m/s}$. El conductor ve un semáforo en rojo y frena a fondo durante 3 segundos hasta detenerse por completo ($v = 0\text{ m/s}$). ¿Cuál ha sido su aceleración?

💡 Pista: Al estar frenando, el resultado de la aceleración te tiene que salir con un signo menos (-).

3 El gran truco de la gráfica: Miras una gráfica $(v-t)$ y ves una línea completamente horizontal en la marca de los $10\text{ m/s}$ que dura 8 segundos. Contesta:

  • a) ¿El objeto está parado o se está moviendo?
  • b) ¿Qué tipo de movimiento tiene (MRU o MRUA)?
Consejo: Mira siempre con lupa las letras de los ejes antes de responder. 🔎

viernes, 15 de mayo de 2026

TEMA 6: EL MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME (MRU)

UNIDAD DIDÁCTICA 6

🛤️ 3. El Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU)

Cuando nada cambia: ni la dirección, ni la velocidad

¿Qué es un MRU?

Un objeto tiene un MRU si cumple estas dos condiciones básicas que lo hacen el movimiento más sencillo de todos:

  • Rectilíneo: Se mueve siempre en línea recta (su trayectoria no tiene curvas).
  • Uniforme: Su velocidad es constante (no acelera ni frena en ningún momento).

Ejemplos reales: Una escalera mecánica, una cinta transportadora o la luz en el vacío.

La ecuación del movimiento

Para predecir dónde estará un objeto en un momento exacto, usamos esta fórmula mágica:

x = x₀ + v · t

x: Posición final (m) | x₀: Posición inicial (m) | v: Velocidad (m/s) | t: Tiempo (s)

📊 Aprendiendo a leer gráficas (x-t)

En física, usamos gráficas para "ver" el movimiento de un vistazo.

POSICIÓN
(metros)
TIEMPO (s)
Eje Vertical (Y)

Representa la Posición (x). Cuanto más alta esté la línea, más lejos del origen está el objeto.

Eje Horizontal (X)

Representa el Tiempo (t). Es el eje que manda, siempre avanza de izquierda a derecha.

💡 Tres reglas de oro:
  • Si la línea es recta e inclinada, es un MRU.
  • Si la línea es muy empinada, el objeto va muy rápido.
  • Si la línea es horizontal, el objeto está ¡QUIETO! (el tiempo pasa pero su posición no cambia).

📝 Ponlo en práctica

1 La maleta: Una maleta en una cinta de aeropuerto se mueve a 0,5 m/s. Si la cinta mide 20 metros, ¿cuánto tiempo tardará en llegar al final?

2 Camino al instituto: Un alumno sale de su casa (x₀ = 0) y camina a 2 m/s.

  • a) Escribe la ecuación de su movimiento.
  • b) ¿En qué posición estará después de 1 minuto (60 segundos)?

3 Reto de gráficas: Si ves una gráfica con una línea horizontal en la marca de los 5 metros durante 10 segundos, ¿cuánta distancia ha recorrido el objeto?

Truco: ¡Asegúrate siempre de que el tiempo esté en segundos antes de usar la fórmula!