lunes, 7 de septiembre de 2026

1.2 Física Vs Química. ¿En qué se diferencian?

1.2. El objeto de estudio: ¿Qué es la materia y cómo cambia?

Tema 1: La Actividad Científica | Física y Química 2º ESO

1 El concepto de Materia: Todo lo que nos rodea

Antes de diferenciar entre Física y Química, debemos responder a una pregunta clave: ¿qué estudian exactamente ambas ciencias? La respuesta es sencilla: ambas investigan la materia y sus transformaciones.

✨ Definición clave:
Llamamos materia a todo aquello que tiene masa (pesa) y ocupa un volumen (un lugar en el espacio).

Si miras a tu alrededor, casi todo es materia: tu mesa, el agua que bebes, las rocas o tu propio cuerpo. Sin embargo, no todo en el universo es materia. El calor, la música, la luz del Sol o los sentimientos no pesan ni ocupan un espacio físico: son formas de energía o conceptos abstractos.

💡 Ojo al dato: ¿El aire es materia?
A veces pensamos que el aire "no es nada" porque no lo vemos. Pero si inflas un balón de baloncesto, verás que ocupa un espacio (volumen) y que pesa un poco más que cuando estaba desinflado (masa). Por tanto, ¡el aire también es materia!
2 Física vs. Química: ¿Cómo cambia la materia?

Para saber si un fenómeno pertenece a la Física o a la Química, el secreto está en fijarnos en si la naturaleza interna de la materia se altera o no durante el proceso.

FÍSICA

A) Los Cambios Físicos

La materia altera su forma, tamaño, posición o estado (sólido, líquido, gas), pero sigue siendo exactamente la misma sustancia. No se genera nada nuevo.

  • 🧊 Derretir un cubito de hielo: Pasa de sólido a líquido, pero sigue siendo agua (H₂O). Si lo vuelves a congelar, recuperas el hielo.
  • ✂️ Cortar un folio de papel: Cambia de forma y tamaño, pero los recortes siguen siendo papel.
QUÍMICA

B) Los Cambios Químicos

Las sustancias iniciales se transforman por completo. Se rompen sus uniones internas y se forman sustancias totalmente nuevas con propiedades diferentes a las del principio.

  • 🔥 Quemar madera (Combustión): La madera y el oxígeno del aire reaccionan creando cenizas, humo y dióxido de carbono. Las cenizas ya no son madera.
  • 🍎 Una manzana pelada que se pone marrón (Oxidación): Las sustancias de la fruta reaccionan con el aire creando compuestos nuevos oscuros.
🔎 El truco del detective: la marcha atrás

Si puedes revertir el proceso fácilmente y volver a la sustancia inicial (como congelar agua derretida), es un cambio físico. Si es imposible o muy difícil volver atrás (como "des-quemar" un papel o "des-freír" un huevo), estás ante un cambio químico.

✏️ Comprueba lo que sabes: Actividades del apartado 1.2

  1. ¿Materia o no materia? Clasifica los siguientes conceptos indicando si son Materia o No es materia (Energía/Sentimiento):
    Un bocadillo de jamón, el sonido de la música, el agua del mar, el amor, el aire dentro de un globo, la luz de una linterna.
  2. Detectives de la materia: Un compañero dice que el azúcar "desaparece y deja de ser materia" cuando lo disuelves en un vaso de leche porque ya no se ve. ¿Tiene razón? Razona tu respuesta aplicando la definición de materia.
  3. Clasifica el cambio: Indica para cada una de las siguientes situaciones cotidianas si se trata de un Cambio Físico o de un Cambio Químico, justificando tu respuesta:
    • a) Un vaso de cristal que se cae al suelo y se rompe en trozos.
    • b) Dejar la bicicleta en el balcón y que la cadena se oxide con las lluvias.
    • c) Freír un huevo en la sartén para cenar.
    • d) Evaporarse un charco de agua de la calle cuando sale el Sol.
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  1. Clasificación de Materia vs. No Materia:
    • Materia (tienen masa y volumen): Bocadillo de jamón, agua del mar, aire dentro de un globo.
    • No es materia (Energía / Concepto): El sonido de la música (energía sonora), el amor (sentimiento), la luz de una linterna (energía luminosa).
  2. El azúcar en la leche: No tiene razón. El azúcar sigue estando ahí (por eso la leche sabe dulce) y mantiene su masa. Sus partículas se han separado y repartido entre el líquido. Se trata de un cambio físico (disolución), y si evaporásemos la leche, recuperaríamos el azúcar.
  3. Clasificación de cambios:
    • a) Vaso roto (Cambio Físico): Solo cambia el tamaño y la forma del cristal, pero los trozos siguen siendo cristal.
    • b) Cadena oxidada (Cambio Químico): El hierro reacciona con el oxígeno y el agua produciendo óxido (una sustancia nueva rojiza).
    • c) Huevo frito (Cambio Químico): El calor transforma las proteínas para siempre (la clara pasa de líquida y transparente a sólida y blanca).
    • d) Charco evaporado (Cambio Físico): El agua pasa de estado líquido a gas (vapor), pero sigue siendo agua (H₂O).

1.1 Preguntas que se hace la ciencia sobre el mundo

1.1. Preguntas que se hace la ciencia sobre el mundo

Tema 1: La Actividad Científica | Física y Química 2º ESO

¿Alguna vez te has parado a pensar por qué ocurren las cosas que ves a diario? Cuando miras a tu alrededor, el mundo está lleno de fenómenos curiosos. La ciencia no es más que una forma organizada y rigurosa de intentar responder a todas esas preguntas que nos surgen de manera natural.

La ciencia no nace en laboratorios lejanos ni en las películas. Nace de la curiosidad humana y de la necesidad de entender cómo funciona todo lo que nos rodea: desde el universo entero hasta las cosas más pequeñas que no podemos ver a simple vista.

¿Qué convierte a una pregunta en "pregunta científica"?

A diferencia de las opiniones personales, el arte o los gustos, para que una pregunta se considere científica debe cumplir tres requisitos imprescindibles:

  1. Se refiere a un fenómeno observable: Debe tratar sobre algo del mundo físico que se pueda percibir con los sentidos o medir con instrumentos.
  2. Se puede medir o experimentar: Nos permite diseñar una prueba o experimento en el que podemos cambiar factores (variables) y recoger datos numéricos o evidencias claras.
  3. Ofrece respuestas objetivas: La respuesta final no depende de lo que piense o sienta la persona que realiza el experimento; si dos personas hacen la prueba exactamente igual, obtendrán el mismo resultado.
💡 ¿Sabías que...?
Preguntar "¿por qué el cielo se ve azul durante el día?" es una pregunta científica porque podemos medir la luz solar y la atmósfera. En cambio, preguntar "¿cuál es el color más bonito del cielo?" no es una pregunta científica, ya que depende de los gustos de cada persona y no existe ningún experimento que lo pueda medir.

Analizamos ejemplos de tu día a día

Vamos a aplicar estos tres criterios a cuatro situaciones cotidianas para entender por qué la ciencia se interesa por ellas y cómo las investiga:

  • 🔍 En la cocina: ¿Por qué si metes una botella de agua llena al congelador se rompe, pero no pasa lo mismo si la llenas de aceite?

    Lo que estudia la ciencia: El cambio de volumen y la variación de densidad de diferentes sustancias al congelarse.

    ¿Por qué es una pregunta científica? Porque podemos observar el estado de la botella, medir con una regla o probeta cuánto aumenta el volumen de cada líquido a subcero grados y comprobarlo empíricamente repitiendo la prueba en el congelador con medidores de temperatura.
  • 📱 Con tu móvil: ¿Por qué la pantalla táctil responde al toque de tu dedo pero no si la tocas con una goma o con guantes gruesos?

    Lo que estudia la ciencia: La conductividad eléctrica de la piel humana frente a materiales aislantes.

    ¿Por qué es una pregunta científica? Porque trata sobre un fenómeno físico medible (el paso de una pequeñísima corriente eléctrica). Podemos usar un multímetro para medir la resistencia eléctrica de cada objeto y registrar objetivamente qué materiales activan el sensor y cuáles no.
  • 🚲 En la calle: ¿Por qué si dejas la bicicleta a la intemperie la cadena se pone de color rojizo y le cuesta girar?

    Lo que estudia la ciencia: La reacción química de oxidación del hierro en presencia de agua y oxígeno.

    ¿Por qué es una pregunta científica? Porque la aparición de óxido es un cambio de sustancia observable. Podemos diseñar un experimento controlando qué cadenas están en contacto con agua, cuáles con aire seco y cuáles con aceite protector, para medir objetivamente la masa de óxido formada en cada caso.
  • 🌧️ En la naturaleza: ¿Por qué los charcos de lluvia desaparecen horas después aunque no haga un sol radiante?

    Lo que estudia la ciencia: El proceso de evaporación del agua líquida y el movimiento de sus moléculas a temperatura ambiente.

    ¿Por qué es una pregunta científica? Porque podemos medir la cantidad de agua del charco a lo largo del tiempo, controlar variables como la temperatura del aire o la velocidad del viento, y deducir la ley física que explica cómo se evaporan las moléculas.
🧪 En resumen: El objetivo de la ciencia

La ciencia busca encontrar patrones y reglas generales (leyes) que expliquen por qué ocurren los fenómenos naturales, permitiéndonos predecir qué pasará en el futuro y desarrollar tecnología que nos facilite la vida cotidiana.

✏️ Comprueba lo que sabes: Actividades del apartado 1.1

  1. Clasificando preguntas: Lee las siguientes tres cuestiones y razona cuál de ellas es una pregunta científica y cuál no lo es, explicando la razón en función de si se puede medir o comprobar con un experimento:
    • a) ¿Por qué la leche tibia disuelve el cacao en polvo más rápido que la leche fría?
    • b) ¿Es la música clásica mejor que el pop para estudiar concentrado?
    • c) ¿Cuántos minutos tarda en congelarse por completo un vaso de agua a -5 °C?
  2. Detectives de lo cotidiano: Observa la siguiente situación: "Cuando sacas una lata de refresco muy fría de la nevera en verano, al cabo de unos minutos aparecen gotitas de agua en la pared exterior de la lata". Escribe dos preguntas científicas que podrías hacerte sobre este fenómeno.
  3. Causa y prueba: Tu compañero afirma que si añades sal al agua de cocer los macarrones, esta tarda más tiempo en empezar a hervir.
    • a) ¿Es esta afirmación una hipótesis que la ciencia pueda investigar? ¿Por qué?
    • b) ¿Qué experimento sencillo podrías diseñar en el laboratorio o en la cocina para comprobar si es verdad o mentira?
  4. Ciencia y tecnología: Identifica un objeto que lleves encima o en tu mochila (por ejemplo: tus zapatillas de deporte, una cremallera o la tinta del bolígrafo) y escribe una pregunta científica que los investigadores tuvieron que resolver para poder diseñarlo.
👁️ Haz clic aquí para ver las soluciones de las actividades
  1. Clasificación de preguntas:
    • a) Es científica: Se refiere a un fenómeno físico-químico observable (disolución) y permite medir el tiempo que tarda el cacao en disolverse a distintas temperaturas controladas.
    • b) No es científica: La palabra "mejor" depende de la preferencia y del gusto personal de cada estudiante. No existe un instrumento para medir objetivamente la "calidad" estética o personal de la música.
    • c) Es científica: El tiempo es una magnitud que se mide con un cronómetro y la temperatura con un termómetro. El experimento se puede repetir objetivamente en el laboratorio.
  2. Ejemplos de preguntas científicas sobre la lata fría:
    • ¿De dónde procede el agua que forma las gotas en el exterior de la lata (del propio metal o del vapor presente en el aire)?
    • ¿Influye la humedad del ambiente en la cantidad de agua que se condensa sobre la lata en un tiempo determinado?
  3. Causa y prueba:
    • a) Sí, es investigable: Trata sobre la temperatura y el tiempo de ebullición, dos variables físicas que se pueden medir de forma exacta.
    • b) Experimento: Calentar dos recipientes idénticos con la misma cantidad de agua de la grifo, añadiendo una cucharada de sal solo a uno de ellos. Aplicar la misma potencia de fuego y medir con un cronómetro y un termómetro el tiempo exacto en que rompe a hervir cada uno.
  4. Ejemplo de pregunta sobre un objeto cotidiano (Zapatillas de deporte):
    • ¿Qué tipo de goma o material sintético en la suela genera un mayor rozamiento (agarre) sobre el suelo para evitar resbalones sin desgastarse demasiado rápido?

jueves, 28 de mayo de 2026

SCRATCH - CHOQUES

Scratch Sesión 3: ¿Qué pasa si chocamos? (Sensores y Condicionales)

Ya sabes controlar a tu personaje con las flechas. Hoy vamos a dotarlo de "ojos" utilizando los sensores del programa. Si tu personaje choca contra una pared del laberinto, tendrá que volver al principio.

Tecnología y Digitalización - 2º ESO

1. Conectando Sentidos: El bloque "SI... ENTONCES"

Para crear un videojuego real necesitamos que el ordenador compruebe constantemente si está ocurriendo algo (un choque, una victoria, una caída). Para ello combinaremos dos herramientas:

  • El bucle por siempre: Mantiene al ordenador vigilando sin parar desde que pulsamos la bandera verde.
  • El condicional si... entonces: Actúa como un interruptor. Dentro de su hueco hexagonal colocaremos un **sensor** de color. Si el personaje toca ese color, el código de su interior se ejecutará.

2. Guía Técnica Paso a Paso: El Laberinto Eléctrico

Sigue con mucha atención estos pasos para montar la estructura de tu juego y programar el sistema de colisiones:

Paso A: Dibujar las Paredes del Laberinto

  1. Elimina el gato inicial. Crea un objeto nuevo que sea pequeño (por ejemplo, la pelota Ball o el escarabajo Beetle) y cámbiale el tamaño a **40** o **50**.
  2. Vamos a dibujar el laberinto en el fondo: Abajo a la derecha, pon el ratón sobre el botón azul de escenario y haz clic en el pincel que dice **"Pintar"**.
  3. En la pantalla de dibujo, selecciona la herramienta de **Línea** o de **Recuadro**. Elige un color muy claro y llamativo (por ejemplo, **Rojo brillante** o **Negro puro**) y dibuja unos cuantos caminos en la pantalla. ¡Asegúrate de dejar espacio suficiente para que quepa tu personaje!

Paso B: Fijar el Punto de Salida

  1. Haz clic de nuevo en tu objeto (el escarabajo o la pelota) para volver a su pantalla de código.
  2. Arrastra el personaje con el ratón hacia la esquina que quieras que sea la salida de tu laberinto.
  3. Pon el bloque al hacer clic en bandera verde y conecta inmediatamente debajo el bloque azul ir a x: ... y: .... ( Scratch rellena automáticamente los números de la posición actual de tu objeto).

Paso C: Programar el Sensor de Choque

Ahora programaremos el "detector de colisiones". Este código irá completamente separado de tus bloques de las flechas del teclado.

  1. Coloca un bloque nuevo de al hacer clic en bandera verde.
  2. Engancha debajo un bucle naranja por siempre.
  3. Mete DENTRO del "por siempre" el bloque condicional si... entonces.
  4. Ve a la pestaña de **Sensores** (color azul claro), coge el bloque ¿tocando el color ...? y encájalo en el hueco con forma de hexágono del "si".
  5. ¡Importante para el color!: Haz clic en el círculo de color del sensor, selecciona la herramienta de **cuentagotas** (abajo del todo del menú desplegable) y haz clic exactamente sobre una de las paredes de tu laberinto en el escenario. Así el color será idéntico.
  6. Dentro del espacio del "si... entonces", arrastra un bloque azul ir a x: ... y: ... configurado exactamente con las mismas coordenadas del punto de salida (el paso B).
⚠️ ¿Qué hace este código? Cuando pulses la bandera verde, el ordenador comprobará infinitamente (por siempre) si estás tocando el color de la pared. En el milisegundo en que lo toques (si), te teletransportará de inmediato (ir a) a la casilla de salida.

3. Retos de Autonomía: Meta y Efectos

Demuestra que puedes terminar el diseño de un juego funcional superando estos tres desafíos de forma independiente:

  • Reto 1 (El portal de Meta): Vuelve a la zona de objetos y añade un elemento nuevo que sirva como meta (por ejemplo, una estrella Star o una manzana Apple). Colócala al final de los caminos de tu laberinto.
  • Reto 2 (Programar la Victoria): Vuelve al código de tu personaje principal. Añade otro bloque si... entonces dentro de tu bucle "por siempre". Configúralo con el sensor ¿tocando (nombre del objeto meta)?. Dentro del condicional, haz que el personaje use el bloque morado de apariencia decir ¡He ganado! por 2 segundos y luego añade el bloque de control detener todos.
  • Reto 3 (Trampa invisible): Añade un bloque morado de cambiar efecto color por 25 dentro del condicional de choque contra la pared, justo antes de regresar a la salida. Así el personaje parpadeará de color como penalización por haber chocado.

4. Entrega de la Sesión 3

Guarda el archivo para poder continuar construyendo sobre él en la próxima clase:

  1. Ve a Archivo > Guardar en tu ordenador.
  2. Asegúrate de que el nombre del archivo en tu equipo sea: Apellido_Nombre_Scratch3.sb3.
  3. Súbelo a la plataforma antes de que finalice la sesión práctica. ¡Buen trabajo!

SCRATCH - MOVIMIENTO CON CURSORES

Scratch Sesión 2: Tomando el Control (Interactividad y Teclado)

En la sesión anterior los objetos se movían solos. Hoy vas a aprender a conectar el teclado de tu ordenador con el código para controlar tú mismo al protagonista de tu futuro videojuego.

Tecnología y Digitalización - 2º ESO

1. El mapa matemático del juego (Ejes X e Y)

Para mover un personaje por la pantalla con precisión, Scratch utiliza un sistema de coordenadas matemáticas. No te asustes, es muy fácil de recordar:

  • El Eje X (Horizontal): Controla el movimiento de izquierda a derecha. Si sumas a la X, vas a la derecha. Si restas a la X, vas a la izquierda.
  • El Eje Y (Vertical): Controla el movimiento de arriba a abajo. Si sumas a la Y, vas hacia arriba. Si restas a la Y, vas hacia abajo.

2. Guía Técnica Paso a Paso: Programar las 4 Flechas

Vamos a crear un coche de carreras o una nave espacial que responda inmediatamente cuando pulses las flechas del teclado. Sigue estos pasos sin saltarte ninguno:

Paso A: Preparación del Piloto

  1. Elimina el gato inicial.
  2. Elige un fondo que parezca una carretera o el espacio exterior (por ejemplo, Neon Tunnel o Space City).
  3. Añade un objeto que simule ser tu vehículo (por ejemplo, un coche Convertible o una nave Rocketship). Cambia su tamaño a 50 para que no ocupe toda la pantalla.

Paso B: Programar el movimiento Horizontal (Eje X)

  1. Ve a la pestaña amarilla de Eventos y arrastra el bloque al presionar tecla espacio. Cambia la palabra "espacio" haciendo clic en el desplegable y selecciona flecha derecha.
  2. Ve a la pestaña azul de Movimiento. Busca con cuidado el bloque que se llama sumar a x 10 (¡ojo!, no lo confundas con "dar a x el valor..."). Encájalo debajo de tu evento. ¡Pruébalo! Si pulsas la flecha derecha, tu objeto ya avanza.
  3. Para ir a la izquierda: duplica esos bloques o arrastra unos nuevos. Cambia el evento a flecha izquierda y modifica el bloque azul para que ponga sumar a x -10 (pon el signo menos delante del número).

Paso C: Programar el movimiento Vertical (Eje Y)

  1. Arrastra otro bloque de evento amarillo y configúralo en flecha arriba.
  2. Ve a la pestaña azul de Movimiento y busca el bloque sumar a y 10. Encájalo debajo. Al pulsar arriba, tu personaje subirá.
  3. Crea la última combinación: evento para la flecha abajo conectado al bloque azul sumar a y -10.
⚠️ ¡Mucho cuidado con los bloques azules! Un fallo típico que hace que el personaje se mueva en diagonal o se vuelva loco es confundir el bloque sumar a x con el bloque sumar a y. Revisa tu código: las flechas laterales usan la X, las flechas verticales usan la Y.

3. Retos de Autonomía: ¡Mejora los controles!

Si ya te puedes mover por la pantalla, demuestra que puedes configurar dinámicas de juego reales resolviendo estos tres retos tú solo:

  • Reto 1 (El Turbo): Introduce un nuevo evento en tu código. Haz que al presionar la barra espaciadora (tecla espacio), el personaje "pegue un acelerón" hacia adelante sumando 50 puntos de golpe en el eje X.
  • Reto 2 (Orientación realista): Cuando vas a la izquierda, tu coche o nave sigue mirando hacia la derecha y parece que va marcha atrás. Busca en la pestaña azul de movimiento el bloque apuntar en dirección X e incorpóralo dentro de cada flecha para que el objeto mire hacia donde camina (Derecha = 90, Izquierda = -90, Arriba = 0, Abajo = 180). Recuerda activar el botón "Izquierda/Derecha" en la casilla Dirección si se pone bocabajo.
  • Reto 3 (Posición de salida): Cada vez que arranca el juego, el coche debería empezar en el mismo sitio. Añade el bloque de bandera verde al hacer clic en bandera verde y conecta debajo el bloque azul ir a x: 0 y: 0. Así, se centrará automáticamente al empezar.

4. Entrega de la práctica

No olvides asegurar tu trabajo antes de que termine la clase siguiendo el protocolo técnico habitual:

  1. Haz clic en Archivo > Guardar en tu ordenador.
  2. Busca el archivo descargado en tu equipo y renómbralo exactamente como: Apellido_Nombre_Scratch2.sb3.
  3. Súbelo a la tarea correspondiente en nuestra plataforma digital. ¡Listo!

SCRATCH-SESIÓN 1

Scratch Sesión 1: Interfaz, Objetos y Movimiento Autónomo

Dejamos atrás las plataformas guiadas. A partir de hoy, tú diseñas el escenario, tú creas los personajes y tú escribes las reglas del juego. Sigue esta guía paso a paso para trabajar de forma independiente.

Tecnología y Digitalización - 2º ESO

1. Conociendo el laboratorio de Scratch

Haz clic en el enlace de abajo para abrir el editor. Si aparece un vídeo de introducción, ciérralo. La pantalla se divide en tres zonas clave que debes dominar:

  • Izquierda (La mochila de bloques): Aquí están las piezas de código organizadas por colores (Movimiento, Apariencia, Eventos...).
  • Centro (Zona de programación): El lienzo vacío donde arrastrarás y encajarás tus bloques de código.
  • Derecha (El Escenario y los Objetos): Aquí ves el resultado de tu juego. Abajo a la derecha tienes los botones para cambiar el fondo del escenario y para añadir nuevos personajes (objetos).

2. Guía Técnica Paso a Paso: El Acuario Loco

Vamos a crear un ecosistema marino donde los animales se muevan solos de forma infinita y reboten si tocan los bordes de la pantalla. Sigue estas instrucciones exactas:

Paso A: Limpieza y Escenario

  1. Elimina el gato naranja haciendo clic en el icono de la papelera que tiene encima en la zona de objetos (abajo a la derecha).
  2. Haz clic en el botón azul de "Elegir un fondo" (esquina inferior derecha) y busca un fondo marino, por ejemplo: Underwater.

Paso B: Añadir los Actores

  1. Haz clic en el botón de "Elegir un objeto" (el icono de la cara del gato abajo a la derecha).
  2. Busca y añade un pez (Fish). Puedes repetir el proceso y añadir otros animales marinos si quieres (un tiburón, un cangrejo, etc.).

Paso C: El Código del Movimiento Infinito

Asegúrate de tener seleccionado tu pez en la zona inferior antes de arrastrar los bloques. Si la zona central está vacía, es que no tienes ningún objeto seleccionado.

  1. Ve a la pestaña amarilla de Eventos y arrastra el bloque al hacer clic en bandera verde. Todo juego empieza con este bloque.
  2. Ve a la pestaña naranja de Control y arrastra el bloque por siempre. Encájalo justo debajo del bloque de la bandera. Lo que metas aquí dentro se repetirá sin parar.
  3. Ve a la pestaña azul de Movimiento, coge el bloque mover 10 pasos y colócalo DENTRO del bloque por siempre.
  4. Busca en esa misma pestaña azul el bloque llamado si toca un borde, rebotar y colócalo justo debajo del bloque de mover, también dentro del bucle.
⚠️ Problema técnico común: Al rebotar, ¿tu pez se ha quedado del revés (boca abajo)? No te preocupes. Ve a la zona de propiedades del objeto (abajo a la derecha), haz clic donde pone "Dirección" y selecciona el icono central de las dos flechas enfrentadas (Izquierda/Derecha). Así solo girará de lado, nunca se pondrá del revés.

3. Retos de Autonomía: ¡Mejora el acuario!

Una vez que el primer pez funcione, no te quedes parado. Debes investigar los bloques por tu cuenta para cumplir los siguientes tres objetivos técnicos:

  • Reto 1 (Cambio de ritmo): Añade un segundo pez diferente. Haz que uno se mueva más rápido que el otro modificando el número del bloque mover X pasos. Modifica también su tamaño inicial desde la casilla "Tamaño" de la interfaz.
  • Reto 2 (Dirección loca): Si tus peces solo van de izquierda a derecha, el juego es aburrido. Añade el bloque azul apuntar en dirección X al principio del código (justo debajo de la bandera verde, fuera del bucle) y cambia el ángulo a 45 para que se muevan en diagonal por toda la pantalla.
  • Reto 3 (Animación viva): Muchos objetos tienen diferentes posturas o disfraces. Ve a la pestaña morada de Apariencia, coge el bloque siguiente disfraz y colócalo dentro de tu bucle por siempre. Verás cómo el pez parece que mueve las aletas al nadar. (Si va demasiado rápido, busca el bloque de control esperar 1 segundo y cámbialo a 0.2 segundos).

4. Cómo guardar tu trabajo y evaluación

Al trabajar de forma online, si cierras la pestaña perderás tu código. Sigue estos pasos estrictamente para guardar tu archivo:

  1. En la barra superior de Scratch, haz clic en Archivo y luego en "Guardar en tu ordenador".
  2. Se descargará un archivo con la extensión .sb3 en tu carpeta de Descargas.
  3. Cambia el nombre del archivo descargado a: Apellido_Nombre_Scratch1.sb3.
  4. Sube ese archivo .sb3 a nuestra plataforma de entrega antes de que termine la sesión.

TEMA 8: CODE.ORG (2)

Sesión 2: Inteligencia Artificial y Decisiones Automáticas

Segunda y última sesión con Code.org. Hoy vamos a enseñar a nuestros personajes a tomar decisiones por sí mismos en función de lo que se encuentren en el camino.

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🚀 El gran reto de hoy: Los Condicionales

Los programas informáticos no solo repiten acciones; también deciden qué hacer según la situación. Hoy trabajaremos con las estructuras condicionales. Le diremos al ordenador cosas como: "SI hay un obstáculo delante, entonces gira a la derecha; si no, sigue caminando". Así es exactamente como funciona el piloto automático de un coche inteligente.

🛠️ Paso a paso: ¿Cómo jugamos hoy?

  1. Entra en la plataforma haciendo clic en el enlace azul de abajo.
  2. Hoy subimos el nivel. Vamos a seleccionar la actividad "Minecraft: Viaje del Héroe" o bien "Zombis con condicionales" (en el entorno clásico de la Hora del Código).
  3. Presta muchísima atención a los nuevos bloques de color azul o gris que dicen si hay camino a la izquierda o si hay lava adelante.
  4. Introduce las acciones de movimiento dentro de estas condiciones. El personaje solo las cumplirá si la condición se cumple en el mapa.

🎯 Tus 3 Retos del día

Los niveles de hoy requieren pensar un poco más antes de arrastrar los bloques. ¡No vayas a lo loco!

  • Reto 1: Supera los 4 primeros niveles utilizando bucles sencillos combinados con giros obligatorios.
  • Reto 2 (El núcleo de la clase): Alcanza el Nivel 8 resolviendo los mapas laberínticos utilizando obligatoriamente el bloque condicional si ... entonces. Si lo haces bien, ¡el mismo código te servirá para que el personaje resuelva caminos diferentes!
  • Reto 3 (Súper programador): Completa con éxito el Nivel 12. Aquí se junta todo: bucles repetitivos y decisiones complejas.
💡 Pensamiento de Ingeniero/a: Un buen algoritmo condicional está preparado para imprevistos. Si tu código funciona tanto si el camino gira a la izquierda como si gira a la derecha, has programado una pequeña "Inteligencia Artificial".

📬 ¿Qué se evalúa en esta sesión?

Para dar por cerrado nuestro paso por Code.org y estar listos para saltar a diseñar nuestros propios proyectos en la siguiente unidad técnica:

  1. Llega al menos hasta el Nivel 12 de la actividad propuesta.
  2. Haz una captura de pantalla completa de tu interfaz donde se vea claramente el mapa superado y la barra de progreso superior con los puntos en verde.
  3. Guarda el archivo de imagen con el nombre exacto: Nombre_Apellido_Sesion2.png.
  4. Súbelo a la carpeta de tareas del grupo de clase antes de que acabe la hora de taller informático.

TEMA 8: CODE.ORG

Sesión 1: ¡Al tajo! Programación Práctica con Bloques

Hoy no vamos a tomar apuntes ni a dar teoría. Vamos a resolver retos de lógica ayudando al pájaro de Angry Birds o cruzando los mundos de Minecraft.

Tecnología y Digitalización - 2º ESO

🚀 ¿Cuál es el plan de hoy?

Aprender la base de la programación sin escribir texto. Lo haremos utilizando bloques de construcción visuales. El objetivo es entrenar a nuestro cerebro para que empiece a pensar de forma lógica y ordenada paso a paso (lo que en tecnología llamamos un algoritmo).

🛠️ Paso a paso: Cómo empezar

  1. Haz clic en el botón naranja que tienes aquí abajo para entrar en la plataforma de Code.org.
  2. No necesitas registrarte para esta primera toma de contacto. Elige directamente la actividad: "Una hora de código con los Angry Birds" o "Viaje acuático de Minecraft".
  3. En cada nivel, lee atentamente las instrucciones que aparecen en la parte superior central de la pantalla.
  4. Arrastra los bloques de movimiento y encájalos debajo del bloque verde cuando se ejecute.
  5. Haz clic en el botón "Ejecutar" para comprobar si tu personaje cumple la misión. Si falla, ¡reajusta los bloques e inténtalo de nuevo!

🎯 Tus 3 Retos del día

Para comprobar que dominas la lógica de bloques, debes superar las siguientes marcas dentro de la actividad que elijas:

  • Reto 1: Consigue llegar al Nivel 5 resolviendo los rompecabezas básicos de movimiento lineal.
  • Reto 2: ¡Usa la optimización! Intenta resolver del nivel 6 en adelante utilizando el bloque rosa de "repetir ... veces" (bucle) para evitar repetir el mismo bloque muchas veces.
  • Reto 3 (Experto): Llega al menos hasta el Nivel 10 usando la menor cantidad de bloques posible (fíjate en el contador de bloques de la interfaz).
💡 Truco informático: Programar mejor no es poner más bloques, sino resolver el problema utilizando el camino más corto, limpio y eficiente posible.

📬 ¿Qué tengo que entregar al final de la clase?

Cuando la pantalla te avise de que has completado con éxito el Nivel 10 (se pondrá la barra superior en un círculo verde brillante):

  1. Haz una captura de pantalla completa de tu ordenador donde se vea la cuadrícula con los 10 niveles superados en verde.
  2. Guarda la imagen en tu ordenador con el nombre: Nombre_Apellido_Sesion1.png.
  3. Súbela a nuestra plataforma habitual (o enséñasela al profesor) antes de que suene el timbre.